Le Cœur de la Terre

Un Scénario pour Stormbringer  Storm Première Version - Image © Oriflam Storm Seconde Version - Image © Oriflam

Conception et Réalisation : Cold Hand

 

Lieu où se déroule l'aventure : les environs de Bakshaan, dans la baronnie de Hiet.

First Contact

Les aventuriers sont contactés dans une auberge par un homme étrange, assez bouffi et visiblement peu habitué à l'ambiance joyeuse de ce type d'établissements. Il remarque assez vite les joueurs et se dirige vers eux, leur glisse un parchemin dans la tunique et part sans rien dire de plus, inspectant les environs sans rien dire. Sur ce parchemin il est écrit en caractères lisibles :

"Excusez-moi de ce moyen peu ordinaire, mais je ne pouvais me résigner à vous parler en personne dans ce lieu de débauche. Mon maître m'envois quérir l'aide d'aventuriers pour accomplir un travail en son nom. Sachez que vous serez rémunérés comme bon vous semblera si ses désirs sont accomplis. Si vous êtes intéressés, rejoignez-moi sur les docks demain soir, vers dix heure."

Le parchemin n'est pas signé, mais une étude approfondie permettrait de voir que le parchemin est de très bonne qualité et que l'encre utilisée l'est tout autant... Les joueurs doivent bien avoir une centaine de GBs entre les mains...

S'ils acceptent le rendez-vous, ils se rendent sur les docks le lendemain. Arrivé aux docks, il se passe quelque chose d'étrange : Un homme se tient effectivement debout au bord de l'eau et semble attendre. Un jet en écouter permet d'entendre des bruits furtifs venant de derrière lui. Avant qu'il aie pu faire un geste, il s'écroule, une dague dans le dos. Les aventuriers voient alors à la faveur des lanternes 4 individus masqués et armés de cimeterres. Ceux-ci semblent hésiter, comme si quelque chose d'imprévu se passait. Si les joueurs attaquent, les assassins tirent leurs armes et combattent. Sinon, après un moment d'hésitation, ils partent dans la nuit. Un jet en voir avec un malus de 60% est nécessaire pour les suivre. L'homme affalé perd beaucoup de son sang et il suppliera les aventuriers de l'écouter. Il dira venir de la part du Baron de Hiet en personne. Il leur demande de se rendre le lendemain à l'aube au palais de ce dernier. Il meurt en leur tendant un petit papier où il est noté "accepté"... Si pour une raison ou une autre il ne meurt pas, il leur dira la même chose et leur donnera le papier de son vivant. Il refusera de répondre à toute question.

Le lendemain, arrivé devant le palais de Hiet, une immense bâtisse décorée d'ambre, de lapis et de corail, les aventuriers sont arrêtés et l'entrée leur est interdite, sauf si ils montrent le papier, auquel cas ils sont amené dans une salle de banquet vide, à l'exception d'un homme, vieux et au teint maladif. Avant qu'ils aien pu dire quoique ce soit, il leur montre des chaises et se présente : le Baron Deinstaf de Hiet.

"Soyez les bienvenus, nobles jeunes gens. Prenez place et mangez à votre guise. Vous semblez avoir plu à Soleris, je suis donc sûr que vous me plairez. Ah... le pauvre Solanis... je pense que les dieux lui ont réservé une place de choix en enfer... (rayez cela si Solanis n'est pas mort). Mais venons en donc aux affaires qui nous occupent : je vais vous payer, vous ferez un petit travail pour moi et vous partirez... Ce travail consiste à retrouver un objet que j'ai récemment acheté, mais qui a été dérobé sur le chemin qui menait à ma demeure. Il y a de cela 3 jours, dans les environs de la ville, sur le petit chemin qui longe la forêt, le convoie s'est fait attaqué et le coeur n'a plus été retrouvé, mais je suis las... Voyez avec ma fille... c'est elle qui s'occupe des affaires commerciales. Retirez-vous, je vous prie."

La fille de Deinstaf s'appelle Laana, elle est jeune, belle et intelligente. Elle expliquera tout aux aventuriers : Le coeur a été acheté il y a trois semaines à un riche noble de Karlaak qui devait le leur envoyer par long courrier. Elle n'a aucune idée de qui aurait pu voler le coeur, puisque tous les gardes présent lors du convoi ont été retrouvé mort, sauf un qui reçoit actuellement des soins. Elle ne parlera pas plus de l'objet et refusera de dire son prix ou son éventuel usage. Elle prendra congé des aventuriers assez vite. Il est bien sûr évident qu'elle cache des choses...

Si les aventuriers veulent questionner le garde encore vivant, il leur expliquera la manière dont s'est passé l'incident : Ils chevauchaient vers Hiet lorsqu'un épais brouillard s'est levé et a tout obscurci. Lui et ses hommes n'ont eu le temps de rien faire et ils se sont senti attaqués par "quelque chose" qui les a tous terrassé. La dernière chose qu'il a entendu avant de sombrer était des cris inhumains. Il affirmera, si on le lui demande, que c'est ce foutu Nagoronn et sa putain de guilde qui a fait le coup... Nagoronn est le chef d'une guilde bien connue de voleurs, guilde qui se terre dans la forêt. Personne n'ose aller les chercher de peur de légendes à son sujet. Voilà un détail que Deinstaf et sa fille avaient omis... Si on cherche à leur parler, on verra bien vite qu'ils se sont absenté du palais.

Sur les lieux de l'incident, on trouve une calèche fracassée au bord de la route. Un jet en chercher permettra de trouver des marques étranges de griffes sur le bois des parois. Des démons ont attaqués la calèche, mais les aventuriers ne le savent pas. Si ils le déduisent (pouvoir brouillard, griffes et cris inhumains), faites leur comprendre la difficulté de se "procurer" ou d'invoquer des démons. Ce n'est pas n'importe "quoi" qui a attaqué le convoi...

A partir de là, les aventuriers ont plusieurs choix et il serait stupide de vouloir les diriger à un endroit plus qu'à un autre. Il est pourtant probable qu'ils vont aller chercher ce Nagoronn. Je m'en tiendrai donc à cette éventualité. Si ils n'y vont pas, c'est à vous de prouver vos talents de MJ en matière d'improvisation (vous verrez, si on connaît bien l'histoire, c'est facile).

Le Camp des Voleurs

Pour accéder au camp des voleurs, il faut s'enfoncer dans la forêt. Les aventuriers seront vites repérés par des vigiles (5 pour être exact...) si ils ne les ont pas volontairement cherché (magie ou démon). Les vigiles attaquent le groupe, mais si 1 vigile se retrouve seul, il tenta de rejoindre le camp pour avertir les autres. Si aucun ne survit, les aventuriers ne sont pas annoncés. Arrivés au camp, ils découvrent une véritable communauté fermée : des maison de bois, une sorte d'auberge et une maison qui semble être la mairie. S'ils ne sont pas trop richement habillés, ils ne seront pas pris à parti : les voleurs ont trop confiance en leurs vigiles...

A partir de ce point, il devient illusoire de vouloir décrire toutes les actions. C'est pourquoi je me contenterai de vous expliquer les grandes lignes du passage du camp :

Tous les habitants sont habillés de manières différentes, mais abhorrent un écusson doré avec un dessin de vautour noir.

A chaque coin de rue se trouve une potence où pend un homme en uniforme de garde, le plus souvent mutilé... La légende qui entoure ce camp semble véridique d'autant plus que il semble y avoir autant de corps que d'habitants. (un voleur en colère : c'est dangereux...)

La taverne est le lieu de rencontre de tous. Tout le monde rit, danse, joue et chante. Tous sauf un homme, attablé dans un coin, encapuchonné et pensif. On ne voit pas son visage et, si on y regarde de près, on voit qu'il "joue" avec un élémentaire du feu... Il refusera toute amorce de conversation

Les aventuriers seront pris pour des nouvelles recrues et on voudra les présenter au chef. Toute résistance est vaine et dangereuse.

Ce chef est Nagoronn.

Il est très musclé et porte un gant griffu en fer, avec lequel il se lacère la base du coup. Ses yeux sont ceux d'un fou et il balbutie quand il ne parle pas. Il est assis sur un petit trône et à sa droite se trouve le même homme encapuchonné que dans l'auberge.

Il commence à parler avec les aventuriers. Si ceux-ci jouent le jeu des recrues, ils seront hébergés après avoir rempli des papiers avec des informations personnelles. Si ils disent que Deinstaf les envoie, Nagoronn lâchera une phrase : "Finalement... Pourtant, je croyais que... qu'il... non, rien." En fait, Nagoronn a déjà eu à faire avec Deinstaf pour une affaire de meurtre. Depuis, sur la pression de sa fille, il ne voit plus Nagoronn et refuse d'en entendre parler. Mais ça, les aventuriers ne le savent pas explicitement (ils peuvent le deviner). Si les aventuriers jouent franc jeu, Nagoronn niera toute implication dans l'affaire du cœur de la terre (le pire, c'est qu'il ne ment pas).

Si les aventuriers se font passer pour des voleurs, ils vont passer quelques jours dans le camp. Ils vont sans doute fouiller un peu partout. Arrangez-vous pour qu'ils fassent quelques jets de perception. Voilà ce qu'il y a à découvrir :

1. Le mec encapuchonné se nomme Galgrabar.

2. Il est proche du big boss (c'est son conseiller).

3. Il ne parle à personne (cf. 5) et on ne connaît pas son visage.

4. "Putain, les vigiles ont été bousillés et retouvés morts ! ben merde !" (cela si les aventuriers n'ont pas caché les corps sinon : "Putain, les vigiles sont pas rentrés ! On dirait une désertion ! Merde, on s'croyait pourtant à l'abri...")

5. Il parle quand même à un homme, assez musclé, mais tout petit qui semble s'appeler Lovifar.

Vous n'êtes pas tenu de dire cela aux aventuriers qui loupent leurs jets, bien sûr.

Après 5 jours, il se passe quelque chose de plutôt inhabituel : on amène 5 personnes sur la place centrale et ils sont attachés à des carcans. Là, commence un interrogatoire : Ils sont accusées de traîtrise et on désire savoir qui est leur chef. Aucun ne parle sauf un qui perd soudain la raison sous les coups de la dague d'un bourreau (dague noire et étrange...) Il commence à hurler : "Le démon ! C'est lui !!! Il nous voulait, nous ! Il nous a aidé avec de ses amis, compères, semblables, et... et des autres !! Le cœur ! Les gardes ! C'était le leur ou les nôtres...!!! De la boue, gadoue, mais oui, gadoue... doudoudoudou..." Son discours perd alors toute cohérence (ah, y en avait une ?). Si les aventuriers ont tout avoué à Nagoronn, ils sont en train de discuter lorsque on les appelle sur la place pour assister à cette scène (non, l'unité de temps est pas respectée, mais on est pas dans une tragédie, non ?) Un jet en voir (malus de 35%) permet de voir une forme encapuchonnée sortir de la foule et se précipiter vers une cabane. Les aventuriers qui remarquent ça peuvent tenter de la rattraper, mais à moins de réussir un jet de FOR contre 20, il sont freinés involontairement par la foule. Arrivé à la cabane, Ils peuvent entendre (malus 40%) le bruit de bois qui grince puis, plus rien. La cabane ressemble à toutes les autres, excepté une grande tenture dans le fond. Derrière ? tout le matériel du parfait sorcier ! Pentacle, herbe, et autre. Un examen complet de la pièce (malus 10%) permet de découvrir un mécanisme qui fait pivoter la bibliothèque (caché sous le bec d'un merle empaillé).

Si les aventuriers n'ont pas vu la forme, on s'aperçoit après un moment de la disparition de Galgrabar. Si ils demandent à être conduit à sa cabane, ils trouveront le matériel de magie, mais la recherche du passage sera plus difficile (la poussière est retombée, malus 20%).

2. A partir de ce moment, si Nagoronn sait qui ils sont, il leur demande de retrouver Galgrabar qui a manifestement volé ce qu'il cherchent. Si Nagoronn les prend pour des recrues, il les chargera de retrouver Galgrabar pour faire leur preuve (la vérité est qu'il ne peut pas risquer d'hommes entraînés dans ce suicide)

Les aventuriers vont sans doute chercher à savoir où est parti Galgrabar. Si ils le voient partir, ils peuvent tenter de le rattraper, à condition de trouver le mécanisme du passage. En le trouvant dans les minutes qui suivent, ils pourront peut-être arriver à rejoindre Galgrabar... (en fait, non, mais laissez leur l'espoir...). Quoi qu'il en soit, voilà à quoi ressemble le passage : Derrière la bibliothèque, un tunnel plonge brusquement à la verticale sur 6-7 mètres et on ne trouve aucune échelle. Le trou fait 1m50 de diamètre puis, arrivé au font, il continue en ligne droite et en légère pente montante. Les parois semblent couverte de liquide visqueux séché, comme de la bave d'escargot (en fait, le tunnel a été creusé par un démon fouisseur à la peau visqueuse). Après une progression de 800 ou 900 mètres, on peut voir la lumière du jour descendre du plafond qui est percé. À quelques mètres au dessus de leur tête, une ouverture. En dehors, la forêt. Ils arrivent au pied d'un arbre immense. À une branche basse, pend une corde attachée de 50cm, coupée nette à son extrémité. Un jet en pister fait trouver des restes de pommes cachés sous l'arbre, des traces de piétinement de cheval et des crottes de cheval pas encore séchées, ce qui veut dire qu'il y avait un animal ici, il y a moins d'une heure en tout cas. Les traces s'éloignent vers la route. Un jet en voir en en pister permet de remarquer une bourse de cuir accrochée à une petite branche au pied de l'arbre. Quelques pièces de Bronzes sont renversées sur le sol et le cuir porte des armoiries : Un écu où se croisent un épi de blé et un pied de vache.

Les aventuriers peuvent chercher des renseignements au camp, personne ne connaissait l'existence de ce passage et ils disent vrai. Nagoronn est affligé par la disparition de Galgrabar et refusera de parler aux aventuriers qui pourront entendre des cris de fureur et de nombreux bruits provenant de l'intérieur de la "résidence" du chef. Si les aventuriers ont entendu parler des relations entre Deinstaf et la guilde, ils peuvent vouloir aller interroger le noble là-dessus. Sinon, ils peuvent essayer de retrouver la trace de Galgrabar qui, j'en suis sûr, leur apprendra de belles choses...

Le retour à Hiet

Si les aventuriers retournent à Hiet et qu'ils vont directement chez le baron, ils le trouveront attablé, quelle que soit l'heure. S'ils l'interrogent sur Nagoronn, celui-ci balbutiera quelques mots, puis, devant leurs menaces, il avouera en ces termes :

"Vous savez, il ne faut pas vous mettre dans ces états... c'est... heu... une pratique courante... Non pas que je l'approuve ! Loin de moi cette idée ! Mais bon, vous savez, j'en avais vraiment besoin. Enfin, non, mais presque... Sans ça, j'étais perdu. Vous comprenez, il me fallait cette pierre. Mais moi, je n'ai rien fait, ou presque. J'ai juste payé... Ah... par Goldar, ma fille avait bien raison ! Ma puce, pourquoi ne t'ai-je pas écouté ?! Elle m'avait bien dit que ces gens lui avait fait mauvaise impression... J'aurais dû l'écouter..."

Sur ce, il s'écroule et pleure. Si les aventuriers demandent à parler à sa fille, il dira entre deux sanglots qu'elle est partie pour affaire à Bakshaan. Ils pourront lui tirer les vers du nez, à lui ou à n'importe qui d'autre dans la maison (tout le monde est au courant). C'est Laana qui s'était occupée des transactions avec les voleurs et c'est elle qui s'était arrangée pour que l'affaire n'éclate pas au grand jour...

Dès lors, le seul indice qui reste, c'est cette bourse. Les armoiries pourront facilement être identifié par un spécialiste ou par un marchand un brin riche : ce sont celles de la famille des Collein', une famille marchande de Bakshaan. Du moins, une ancienne famille marchande de Bakshaan qui avait perdu tout son prestige il y a quelques années de cela à cause d'une sordide histoire qui peut, avec un peu de persévérance, se trouver. La voilà :

"La Famille Collein' était autrefois une grande famille de riche marchand. A une certaine époque, elle a brigué un titre de noblesse. C'est vous dire son importance dans l'économie du royaume tout entier ! On lui aurait accordé pour une somme, tout de même conséquente, si une sombre histoire de sorcellerie ne serait pas venu entacher cette cette famille à la réputation jusque là quasi-parfaite. On aurait entendu dire que plusieurs membres se livraient à des expériences de sorcelleries sur des enfants en utilisant des démons de la pire espèce. Le fils cadet de Axel de Collein', le père de famille, aurait été utilisé durant ces pratiques odieuses. On utilisait les enfants pour les accoupler avec des rejetons du chaos ou l'on s'arrangeait pour que ceux-ci en obtiennent les capacités démoniaques... Tous les enfants ont été tués, pour sûr, la chambre des 13 l'a juré. Imaginez un peu l'horreur si ses enfants grandissaient ! Pourtant, il y a 2 ans, lors du renouvellement de la chambre des 13, on a mis à jour des archives montrant bien que l'un des enfants, le plus jeune, n'avait pas été formellement identifié parmi les cadavres... Toutefois, on a supposé que ce dernier était mort."

C'est la version la plus courante de cette histoire, bien qu'il existe quelques variantes qui ne diffèrent ma foi pas tant que ça de la V.O. Le fait est : Mais que faisait donc cette bourse dans les bois à la sortie du tunnel secret ? La seule manière de le savoir, c'est bien sûr de se rendre à Bakshaan pour en apprendre un peu plus.

A Bakshaan

Arrivé à Bakshaan, les aventuriers sont immédiatement submergé par la vie qui grouille dans les rues. On y trouve de tout : troubadours, marchands, crieurs, scriptes publics, mendiants, promeneurs, travailleurs, paysans, etc. Ils n'auront probablement pas le temps de profiter longtemps de cette agitation, car en bon travailleurs qu'ils sont, ils vont chercher des info sur la famille Collein'. S'ils demandent à un passant, il se feront rire au nez, mais on leur indiquera quand même le quartier des marchands riches, au centre ville, derrière la palissade des quartiers riches. S'il demandent à un marchands, celui-ci les regardera un moment avec un sourire, puis leur déconseillera d'investir leurs Bronzes dans cette tentative veine de retrouver leur gloire d'antan.

Arrivé à la palissade du quartier noble, les aventuriers seront refoulé par l'un des cinq gardes, à moins d'être habillés convenablement, auquel cas, ils seront admis, en payant une taxe de 5GB. Il peuvent bien sûr venir de nuit, mais il faut savoir que les murs font 6 mètres de haut et que tout les 25 mètres, il y a une tour de garde avec deux hommes en armes dedans. De plus, cinq gardes protègent les lourdes portes, fermées la nuit.

Le quartier noble est totalement différent du reste de la ville : là où se trouvait des vieux bâtiments et des mendiants, se dressent des tours et des échoppes luxueuses, des tavernes de prestiges et des places aux fontaines grandioses. Le palais de la famille Collein' se trouve sur l'ancienne place du marché, à 1500 mètres des portes du quartier. Cette place, autrefois fréquentée, est maintenant abandonnée au profit du nouveau forum, beaucoup plus grand, et plus au centre de la zone elle-même. Toutefois, il reste quelques intrépides marchands et nobles qui fréquentent encore ce lieu. La place est entourée par des palais tous plus luxueux les uns que les autres, tous d'un style ancien, bien que superbement décorés, tous... sauf un. C'est d'ailleurs le seul bâtiment du quartier qui est aussi mal entretenu. Une porte de chêne massif est visible et au-dessus de cette porte on peut voir gravé dans la pierre une insigne : un épi de blé croisé avec un pied de vache...

Si les aventuriers vont frapper, ils n'obtiendront aucune réponse. S'ils insistent plus d'une demi-heure, des gardes viendront leur parler "gentiment" en leur disant qu'ils ont observé leur petit jeu et que les habitants de cette demeure ne sont sans doute pas là en ce moment ou qu'ils ne souhaitent pas être dérangés. En regardant par les fenêtres, impossible de voir quoi que ce soit, puisqu'elles sont toutes tellement sales qu'elles sont opaques... En réalité, la maison n'est pas vide, mais le propriétaire unique refuse de répondre à toute personne frappant à sa porte... il vit en complète autarcie. Mais ça, les aventuriers ne le savent pas. S'ils se renseignent auprès des badauds, voilà en gros les informations qu'ils obtiendront :

"Oh, vous savez, cette pauvre famille a assez souffert comme ça... je crois que les rumeurs qui ont circulées sur elles n'étaient que des ragots lancés par leurs ennemis... C'est la guerre, vous savez !"

- Le William a dû partir durant la nuit il y a un bon moment, puisqu'on ne le voit plus sortir depuis déjà une dizaine de mois. Pourtant, je suis sûr qu'il va revenir ! Y va pas se laisser abattre comme ça !

- C'est bien fait pour cette ordure ! Non mais... vous vous rendez compte ?! des expériences sur des enfants ! Me dites pas que vous savez pas !? En plus, il a récemment dû vendre son palais, enfin, je crois, parce que ces derniers temps, on voit une femme qui vient régulièrement et en plus elle a les clés. Impossible que ça soit une des ses amantes, elle est belle comme tout, il ne sort jamais, et en plus, c'est un homosexuel fini !

ATTENTION ! Le Théocrate a eu un petit problème avec ce scénario et le résultat, c'est qu'il avait fini de l'écrire, mais il s'est effacé sans qu'il puisse le sauver... Il faudra attendre un peu que le Théocrate le retape... Désolé.