Et Pour Une Statuette De Plus...

Un Scénario pour Elric  Elric - Image © Oriflam

Conception et Réalisation : Winifrey Bandera

Note de l'Auteur : " Si vous souhaitez me faire parvenir un commentaire n'hésitez pas, ça fait toujours plaisir."

Préambule

Ce scénario conçu pour un petit groupe d’aventuriers, s’adresse à des joueurs connaissant pas mal les dangers des Jeunes Royaumes (surtout la magie) et ayant déjà pas mal d’expérience. Ce scénario étant assez simple (surtout bien décrit), il peut être mener par un MJ débutant. Ce scénario peut aussi être joué avec d’autres jeux médiéval – fantastique (comme Advanced Donjons et Dragons) avec quelques modifications.

Il est préférable que le groupe des joueur soit majoritairement constitué de guerriers, néanmoins, un sorcier dans le groupe, même de faible niveau, serait une bonne chose… Pour vous faire une idée de la force que doivent avoir les personnages, ils devront au moins être au 4–5 niveau, du moins l’équivalent pour le jeu Elric.

Résumé

Un riche marchand de Menii va embaucher les personnages pour qu’ils aillent chercher une statuette dans une mystérieuse tour. Les PJ’s vont devoir fouiller de fond en comble la tour pour arriver à la trouver, mais cette tâche n’ait pas aussi simple que ça. Tout d’abord il y a des gardes dans toute la tour et qui plus est, ils vont devoir vaincre le propriétaire des lieux : un puissant sorcier qui évidemment n’aime pas qu’on le dérange dans ses projets.

Le Scénario

L’embauche

Les personnages vaquent à leurs occupations habituelles comme tout habitant de Menii (capitale située sur la côte de l’Ile des Cités Pourpres). Leur finances étant au plus bas ces derniers temps, ils cherchent plus ou moins un employeur ayant pour eux une mission leur assurant une bonne récompense (sans pour autant y laisser leur peau). Un beau jour, ils découvrent sur un mur une affiche indiquant : « Vous voulez avoir des pièces de bronze par milliers. Vous aimez l’aventure. Allez à l’auberge du Cochon Grillé et demandez sir Elnast…. ». Reste à voir la teneur de la mission, il faut donc trouver l’auberge !

Pour trouver l’auberge du Cochon Grillé, les personnages ont juste à demander où elle se trouve à n’importe qu’elle personne à proximité, sachant que l’auberge du Cochon Grillé est assez connue. En effet, les paysans aiment assurément aller manger un bon cochon rôtie (ou encore un excellent cochon de lait) de temps en temps. Différents jeux y sont organisés le soir (dés, jeux de cartes, fléchettes, bières…).

L’auberge du cochon grillé

Quand les personnages arrivent « Au Cochon Grillé », ils découvrent parmi les hôtes une personne assise se tenant la tête. Dès qu’il les aperçoit, il se lève et s’avance précipitamment en leur disant les yeux brillant d’un espoir probablement à la mesure de son attente «vous ne viendriez pas, par hasard, voir pour une mission ? Enchanté, je m’appelle sir Elnast ….asseyez vous, asseyez vous. Voulez-vous quelque chose à boire ? Bon voilà, en ce moment je suis un peu désespéré…, mais laissez moi vous conter mon affaire… : je suis un simple marchand et je me trouvais il y a quelques jours sur la route menant de Menii à Kariss. Ma charrette étaient remplie de babioles lorsque des gens à cheval (de grandes et belles bêtes) m’ont attaqué et ont mis ma carriole à sac avant de repartir à bride abattue. Je ne m’intéressais pas tellement aux babioles mais surtout à une statuette en or que je devais rapporter à Merlor, un riche marchand qui habite à Kariss.

Si je ne lui restitue pas son bien, il a juré de me tuer. Moi qui me disais qu’il n’y avait aucune raison pour que je ne lui ramène pas, je lui évidemment fait savoir que je trouvais le marché équitable.

Sans suit une série de reniflements, de signes de détresses et le marchand d’ajouter en se frottant les yeux rougis refoulant une crainte trop visible : vous savez j’ai une femme, 6 enfants et tous ceux qui travaillent sous ma direction qui se retrouveraient totalement dépourvus de ressources si je venais à disparaître (etc...)

Est-ce que vous êtes d’accord pour retrouver cette statuette ?… Je vous donnerai 3000 pièces de bronze si vous réussissez avant que je me fasse tuer…..j’ai encore de la chance car Merlor est parti pour un voyage d’un mois, il y a déjà cinq jours, ce qui vous laisse trois semaines environ pour mener à bien cette mission …et là de nouveau de grands reniflements déchirants) mais attendez, je voulais aussi vous dire que quand ces malfrats ont pris la statuette , un de mes hommes a pris un cheval et a réussi à les suivre. Ils ont traversé Kariss et ont continué très longtemps leur course. Ils sont finalement arrivés jusqu’à une plaine, ont rejoint une gigantesque tour d’une hauteur impressionnante, et les malfrats ont pénétré dans celle-ci. Mon serviteur à encore attendu et a pu voir qu’une heure après, ils ressortaient sans chargement. Assurément sans la statuette en or…Voilà c’est tout ce que je sais, mais enfin vous avez une piste…. Partez au plus vite, demain à l’aube… Je vous fournis si vous le souhaitez la nourriture et une charrette pour le voyage… Rendez-vous au croisement de la ruelle de Socomer et celle de Iozast, là où j’ai une boutique pour prendre votre équipement et tachez d’être à l’heure……

Le départ

Quand les perso se réveillent, il fait déjà jour. Au lieu dit, ils trouvent une charrette attelée, pleine de vivres qui les attend … Le voyage jusqu'à Kariss se passe sans embûche. A la tombée de la nuit ils s’arrêtent dans une auberge. Le lendemain, au moment de repartir, quand les perso reprennent la route faites leur faire un jet d’orientation car le chemin est difficile et les indications données par le marchand assez vagues. De plus ils ne savent pas vraiment quelle direction prendre. Avant de trouver la tour et pour pimenter un peu le voyage, quelques propositions d’évènements susceptibles de survenir lors de la suite du trajet :

Une forte pluie commence à tomber et les roues de la charrette se coincent dans la boue, si certains personnages n’ont pas pris la charrette, alors les sabots des chevaux s’enfoncent alors dans la boue rendant le voyage particulièrement pénible : ils leur faut faire des haltes fréquentes pour ce reposer, et pour éviter parfois les pluies torrentielles (déterminer par des jets sous constitution (CON) si certains ne tombent pas malade, ce qui les affecterait d’un malus dans leurs compétences de 10 à 25% pendant une durée de 1D4+2 jours. Il leur faudra éventuellement faire un détour car un passage dans un vallon est devenu particulièrement dangereux suite à l’éboulement de terrain ayant emporté la route : le reste du terrain n’est guère plus engageant…..

Un épais brouillard se lève et les PJs ne voient rien. Ils tournent en rond, et perdent beaucoup de temps ! ! !

Sur le bord de la route une charrette a versé. Elle a une roue cassée, aucun cheval ne se trouve dans les brancards. Les perso stoppent le convoi. Ils peuvent si ils le souhaitent regarder à l’intérieur et peuvent alors découvrir de la nourriture pourrie, un cadavre en phase avancée qui se trouve sur le siége avant (on voit encore par endroit des bouts d’os, des rats lui ayant rongé peu à peu la peau….Glups.).

Une nuit, une tempête se lève, arrache une tente et renverse de la nourriture. De nombreux dégâts divers sont à déplorer. (perte éventuellement d’objet dans la boue).

La tour

A un certain moment quand les PJs ont déjà bien avancés, et surtout quand vous le jugez utile, les personnages découvrent enfin une tour noirâtre et même un peu verdâtre par endroit à cause de la mousse qui la recouvre. La tour compte environ huit étages, vue du dehors, et ne semble pas en trop mauvais état …

Laissez les PJ’s réfléchir longuement à leur(s) tactique(s) pour pénétrer dans la tour… Si il n’ont vraiment aucune idée ou qu’ils vous disent qu’ils vont faire demi-tour car il ne voient vraiment pas comment faire alors ils voient un garçon âgé d’une vingtaine d’années sortir de la tour. Celui-ci tient un arc dans la main et porte une épée sur le côté. Les 2 gardes qui se trouvent devant la porte le regardent bizarrement….Si les PJ’s décident de faire quelque chose comme par exemple le capturer et le torturer ou autre chose alors le garçon pourra leurs révéler quelques petits secrets… : « Voilà, je suis un esclave qui vit dans cette tour et si vous me promettez de me faire sortir d’ici, peut être je vous aiderai et vous raconterai tout ce que je sais. Etes-vous d’accord ? Mais que cherchez-vous dans cette tour ? »

Si les PJ’s n’insistent pas et n’essayent pas de tirer plus de renseignements le garçon ne dira rien mais par contre si il le menacent ou trouvent un moyen de le faire parler le garçon leur dira alors : «Cela fait plusieurs nuits que j’entends des bruits bizarres dans la tour. En fait, c’était mon maître qui parlait à haute voix. Je n’ai pas tout compris mais j’ai réussi a me faufiler à proximité pour mieux écouter les bruits et ça ressemblait a des incantations…. Je crois que c’était quelque chose comme ça :

« gasaer tader keptoum ledira que troudoum werzaber pefsh haza fres qaze fredum ztute tuzhzz zhz zaj erte pouy dsh dex lasza lassa dire Dech’Glannar té implora pre qur ty mf it gaza hité medis…» Il a au moins répété cette phrase pendant trois nuits, c’est pour cela que la connais quasiment à la syllabe près !!!! Bon, je dis pas que c’est exactement ça tout de même … Mais c’était très proche.

La statuette a une très grande valeur aux yeux de mon maître. D’après ce que j’en ai compris, celle-ci renferme un démon très puissant, mais pour l’activer il faut connaître la formule. Je pense que mon maître à découvert dans ces grimoires le lieu qui renferme la formule.

Au fait, j’ai entendu deux esclaves qui discutaient d’un truc bizarre dans la forêt une sorte de passage dans un vieille construction qui permettrait d’aller dans la tour sans trop de soucis bon enfin j’en sais pas plus…. »

Les PJs vont sûrement préférer chercher dans la forêt qu’aller bille en tête dans la tour….Les PJs vont pouvoir inspecter toute la forêt avant de trouver le passage (qui en fait une simple cabane mais ça les PJs ne le savent pas…Hé hé hé…et donc ils ne savent pas ce qu’ils cherchent….) mais pour leur dégourdir un peu les jambes vous pouvez leur faire faire cette petite rencontre :

Pendant que les PJs sont en train de cherchez le passage, ils voient une gigantesque bête qui leur bloque le passage. La bête en question n’est pas tellement gentille et elle attaque les PJs. (pour ses caractéristiques et sa description voir à la fin la section « PNJs ») Bien sur si vos joueurs n’ont pas des perso très puissant vous pouvez réduire un peu les caractéristiques de la bête ou tout simplement ne pas jouer cette rencontre…..

La passage sous-terrain

Au cœur de la forêt, ils découvrent la cabane et peuvent rentrer à l’intérieur.

Une odeur de moisi empuanti la pièce et une nuée de rats passe par la porte. Ils pénètrent tous dans cette salle qui est rectangulaire et très humide. Derrière un vieux meuble recouvert de poussière et de toiles d’araignées se trouve une porte fermée. Le garçon leur dit qu’il sait qu’il doit exister une clef dans cette cabane. Les PJs peuvent découvrir une pelle placée contre un mur découvrir un endroit où la terre est meuble. S’ils cherchent de ce côté, ils pourront mettre à jour une poignée d’un coffre. Les PJs découvrent alors une clef au fond du coffre qui bien entendu ouvre la porte qui se trouve devant eux. Elle donne sur une galerie étroite d’où s’échappe une odeur nauséabonde…Après quelques temps les PJ’s arrivent dans un cul-de-sac.

Si vos joueurs vous disent qu’ils fouillent tous les murs de ce cul-de-sac et qui vous demandent si il a quelque chose de spécial alors dites leur cela : « vous cherchez désespérément quelque chose sur le mur qui se trouve en face de vous et a un moment vous découvrez qu’il y a une trappe au dessus de vous, que-ce que vous faites ?…. » si ils l’ouvrent, ils découvrent qu’ils se trouvent dans une pièce carrée où il y a une étagère avec quelques fioles (toutes sont vides) ainsi que 2 portes qui mènent une dans un couloir, l’autre à la salle 2. Bien sûr si vos PJs ne réfléchissent pas et qu’ils ne pense pas a fouiller les murs du cul-de-sac et bien il va falloir qu’ils trouvent un nouveau plan….N’ayez pas de pitié ! !

A l’intérieur de la tour

1er étage

Pièce 1. Ils se trouvent dans une pièce carrée et où il y a une étagère avec quelques fioles (toutes sont vides) il y a aussi 2 portes qui mènent : une à un couloir, l’autre à la salle 2.

Pièce 2. Cette salle est un débarras de caisses, de sacs de grain éventrés par les rats et des barreaux de chaises cassées…..Choses de peu d’intérêt. Les gardes ne se rendent presque jamais dans cette pièce. Si vos PJs vous disent qu’ils fouillent entièrement la pièce demandez leur de faire un jet de chercher. S’ils réussissent ils trouvent une petite bourse en cuir usée remplie de 10 pièces de bronze….3 portes se trouvent dans cette pièce une mène au couloir, une autre à la salle2 et la dernière à la salle 3.

Pièce 3. Cette pièce est une cuisine : des placards avec des ustensiles de cuisine constituent les principaux éléments que l’on peut trouver. 2 cuisinières y travaillent, dès qu’elles voient entrer quelqu'un d’autre qu’un garde, elles crient. Si les PJs ne font rien 5 gardes arrivent dans cette pièce, ils ont 2 rounds pour réfléchir. Les cuisinières sont assez vieilles et connaissent bien comment fonctionne la tour, elles peuvent s’avérer de bonnes alliées… d’autant qu’elles les trouvent mignons comme tout nos fiers aventuriers…

Pièce 4. Identique pièce précédente.

Pièce 5. Cette pièce est une chambre Elle est meublée d’un lit, d’une table et d’une caisse vide où est posée une bougie. Cette pièce à l’air abandonné, on peut remarquer cela à la couche de poussière sur le lit. Il y a 2 portes qui mènent à 2 couloirs différents.

Pièce 6. Idem que 5.

Pièce 7. Idem que 5.

Pièce 8. Dans cette pièce se trouve un tableau représentant une tour, derrière celui-ci se cache une clef, il y a aussi un bureau dont les tiroirs sont fermés à clef (voilà à quoi sert la clef derrière le tableau). Dans un des tiroirs un PJ trouve une lettre :

O toi qui lit cette lettre, je sais que tu es courageux, comme moi aussi je l’ai été d’ailleurs. Quand tu découvriras ce message , cela m’a sûrement coûté la vie car aujourd’hui je vais essayé de m’enfuir de cette maudite tour où je suis prisonnier depuis des années.

Au fond du tiroir tu trouveras un pendentif qui appartenait à ma fille chérie. Prends-le, il te protégera certainement mieux que moi. Bonne chance.

Dans le deuxième tiroir se trouve effectivement un magnifique pendentif en or incrusté de pierres précieuses. Dans cette pièce se trouve 2 portes, une menant à un couloir et l’autre à la pièce 9.

Pièce 9. 3 gardes surveillent l’entrée, ils se jettent sur eux dès qu’ils franchissent le seuil de la salle. Un escalier mène au deuxième étage ainsi que 2 portes menant l’une à la pièce 8 et l’autre à un couloir, il y a aussi une cheminée éteinte, une table avec dessus un vieux chandelier.

2 ème étage

Pièce 1. Si les PJs ont pris l’escalier de la pièce 9, ils se retrouvent ici, la pièce est constituée d’un escalier (par où ils sont montés ), plusieurs portraits du sorcier sont accrochés aux murs, et d’une porte menant au couloir. Un garde avec énorme chien de garde surveillent l’escalier.

Pièce 2. Cette pièce est constituée d’un lit double, d’une caisse vide avec une bougie dessus, d’un tapis, d’un nécessaire de toilette (broc et cuvette) contenant de l’eau croupie, d’une cruche vide en terre cuite et de portes menant aux couloirs.

Pièce 3. Idem que 2.

Pièce 4. Idem que 2.

Pièce 5. Idem que 2.

Pièce 6. Cette pièce est une bibliothèque, de nombreuses étagères ploient sous le poids des ouvrages, si les PJs cherchent dans les livres (faites leurs faire un jet de chercher) ils pourront trouver un livre creux où se cache une grosse pierre précieuse (sa valeur est d’environ 500 bronzes mais ca les PJs ne le savent pas). Si jamais un perso fait 95-00 (faire tirer les dés derrière le paravent du MJ, sinon, il ne va jamais la boire…) il prend un livre creux où se trouve une fiole contenant un liquide noirâtre (c’est du poison qui une fois absorbé donne l’impression d’être plus fort mais après en avoir bu plusieurs gorgées, on tombe dans les pommes et après 2 jours le perso meurt) sur la bouteille, une étiquette indique dans une langue inconnue pour les PJs les effets du poison. La quasi totalité des ouvrages semble rédigée dans la même langue (impossible donc d’évaluer leur valeur réelle, de plus c’est intransportable par des moyens simples, la plupart étant très ancien et s’effritant). Il y a 2 portes dans cette pièce, une mène à la pièce 7 et l’autre à la pièce 8.

Pièce 7. Dans cette pièce se trouve un homme étalé par terre une dague enfoncée dans le torse, une épée à la main, il n’est pas complètement mort des soins peuvent être envisageables (4 jet de médecine rudimentaire, il peut survivre). Malgré son état très faible, il explique : «Sir Elnast m’a envoyé ici pour récupérer sa statuette, il y a 2 jours de cela, je me suis fait attaquer par un garde et je me suis caché là, j’aimerai vous accompagner mais je suis très faible, je pourrais vous être utile mais dans ce cas là j’espère que vous me le rendrez ».

Attention : Ce personnage n’est pas aussi altruiste qu’il le semble. En fait il ne souhaite pas vraiment aidez les PJs. S’il en a la possibilité, il tentera de récupérer au plus vite la statuette et donc gagnez la prime que Sir Elnast leurs a promis…

4 portes se trouvent dans cette pièce une menant au couloir, une à la pièce 8 ,une au couloir et une autre à la pièce 6.

Pièce 8. Dans cette pièce se trouve un escalier menant au 3ème étage .

3 ème étage

Pièce 1. Normalement, les PJs arrivent là, s’ils ont pris l’escalier de la pièce 8. 2 des gardes attendent, patiemment ? l’arrivée des PJs ,dans cette salle se trouve une porte menant au couloir .

Couloir : Dans le couloir se trouvent 2 gardes et 6 lourdes portes cloutées de fer ferment des cellules où des râles s’échappent. Si les PJs fouillent les gardes, ils trouvent un trousseau de clefs qui ouvrent les geôles.

Cellules 2, 3, 4, 5, 6, 7 : Dans ces cellules se trouvent des esclaves enchaînés. Ils ont la peau sur les os et quelques vieux squelettes ainsi que des vieilles gamelles de nourriture pourrie jonchent le sol, d’ailleurs de gros rats furètent entre les tibias et les cages thoraciques. Le trousseau de clefs permet d’ouvrir les chaînes mais les esclaves ne feront qu’un poids lourd à traîner. Regroupés, les esclaves sont bien une quinzaine.

Pièce 8. Dans cette pièce se trouve 1 garde ainsi qu’un escalier menant au 4ème étage et une porte menant au couloir.

4 ème et 5ème étage

Note : L'étage 5 est identique au 4 sauf qu'il est entièrement vide.

Pièce 1. Les PJs arrivent dans cette pièce où se trouvent 2 gardes, un escalier menant au 5ème étage ainsi qu’une porte menant à la pièce 2.

Pièce 2. Idem que le couloir sauf qu’il y a un énorme monstre qui n’est pas très gentil….( prenez les même caractéristiques que pour « la bête de la forêt » et la même description sauf qu’elle est plus petite…)

Cellules 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 : idem que les cellules du 3ème étage. Sauf qu’il y a une vingtaine d’esclaves.

6 ème étage

Pièce 1. Dans cette pièce se trouvent : 2 escaliers (celui par où ils sont montés et l’autre qui mène au 7ème étage), ainsi qu’une porte menant à la pièce 2, 3 gardes attaquent les PJs.

Pièce 2 . Cette pièce est une énorme bibliothèque (c’est la bibliothèque personnelle de Dech’Glannar mais ça les PJs ne le savent pas…. Un énorme bureau en ébène sculpté avec de magnifiques arabesques est envahi de paperasse inutile trône au milieu de la pièce. Rédigés dans la langue ancienne qu’utilise Dech’Glannar tous les livres restent illisibles aux PJs …

7 ème étage

Pièce 1. Dans cette pièce se trouvent : un autre escalier menant au 8ème étage, 2 gardes et 2 portes qui mènent à la pièce 2.

Pièce 2. Cette salle est un gigantesque laboratoire, pleine d’étagères remplies de flacons, d’éprouvettes. Des ingrédients sont posés sur des tables et une vieille marmite ainsi qu’un alambic traînent dans un coin. Ce sont les principaux éléments qui se trouvent dans cette salle. Un vieille homme habillé d’une très belle toge écarlate et noir prépare des potions dans un coin. Si les PJs ne tuent pas cet alchimiste dans l’instant il leur dira : « qui êtes vous ? que – ce que vous voulez ? vous êtes puissants ? Vous pouvez me le prouvez ? Si je vous propose une offre vous pensez que vous accepterez ?…D’accord alors écoutez ! !…. »

« voilà je travaille pour Dech’Glannar, mais je ne l’aime pas, et je suis juste un alchimiste contraint par la force d’exécuter ses noirs desseins et ses besoins de destruction, si vous voulez je vous donne quelques potions et en échange vous me promettez de me faire sortir de cette tour, ça vous va ? »

Les potions qu’il concocte sont des poisons qui peuvent soit donner une simple migraine ou provoquer une mort subite et certaine). Il connaît quelques remèdes (qui peuvent soigner des maux de tête ou encore 10pv d’un coup (de tête ?)

8 ème étage (le dernier...)

Pièce 1. Cette pièce possède deux portes (une mène à la pièce 2 et l’autre à la 3).

Pièce 2. La chambre de Dech’Glannar est composée d’un superbe lit avec des draps en soie brodée de fils d’or , d’un oreiller en plumes de pélican tressées, d’une armoire remplie de vêtements somptueux, et d’un coffre à coté du lit . Celui-ci n’est pas fermée à clef et contient 2000 pièces de bronze…

Pièce 3. Cette pièce est remplie de statuettes, de talismans, de grimoires, de tables, de boules en cristal……Dans un recoin se trouve la statuette tant convoitée. Celle que les PJs cherchent….Mais il y a aussi un homme vêtu d’une robe noire (mais qui ça peut bien être ? un « man in black » ? : dès qu’il voit les PJs, il commence à bredouiller quelques paroles....les PJs n’ont plus qu’à tuer Dech’Glannar, prendre la statuette et refaire le chemin inverse, simple, non ?….

Conclusion

Le retour jusqu'à Menii se passe sans problèmes. Quand les perso arrivent chez Sir Elnast, il les fait entrer dans sa maison, s’assoie sur un fauteuil, leur propose du thé et des gâteaux (si les perso n’en veulent pas Elnast se fait un plaisir de tous se les goinfrer ) et commence à les bombarder de questions du genre : vous avez la statuette ? Ha merci beaucoup, tenez vos 3000 pièces bronze chacun, je vous remercie beaucoup (si les perso n’ont par eu la statuette, il éclatera en sanglot et les PJs pourront toujours se cramponner pour avoir des pièces de bronze ) mais comment avez vous fait ? C’est tout ? Vous avez tué des gens ? Ah bon ça devait être dur non ? etc.…

Après cette longue discussion les PJs pourront rentrer chez eux et peut être faire du shopping ou encore vendre les objets qu’ils ont trouvés. Si vous souhaitez rallonger le scénario pour faire une campagne, ou autre chose voici un exemple :

Après que les PJ’s soient partis, Sir Elnast s’est empressé d’aller rapporter comme prévue la statuette à Merlor le riche marchand de Kariss. Mais peu après que Sir Elnast lui ait rapporté la statuette, Merlor trouva la statuette vraiment très bizarre donc il est allé demander conseil auprès d’un sorcier spécialiste en la matière, qu’il lui a révélé qu’un démon est lié a sa statuette. Merlor étant de nature très très curieuse, il va chercher comment faire sortir le démon de la statuette. Apprenant la nouvelle Sir Elnast s’empressa de contacter de nouveau les PJs pour qu’ils évitent à tout prix que Merlor continue ses recherches, car se serait une vrai catastrophe si personne ne l’arrête et sir Elnast n’a pas envie de mourir a cette âge mais peut être ce n’est pas le cas pour les PJs …

FIN

PNJ

Sir Elnast

For : 9 Con : 6 Tai : 5 Int : 11 Pou : 8 Dex : 9 App : 6 PV : 9

Description : Sir Elnast est un homme d’un soixantaine d’années, il est trapu, gros mais très très aimable. Son travail de marchand l’a obligé a apprendre comment se servir d’une épée et a savoir ne pas se faire arnaquer de toute les façons possibles… Il adore s’habiller avec des vêtements amples car après il dit que l’on voit trop sa bedaine. Il est marié et a 3 enfants et 6 petits-enfants….

Compétences : épée : 20% marchandage : 70% esquiver : 30% baratin : 53%

Le jeune garçon

For : 10 Con : 9 Tai : 11 Int : 11 Pou : 8 Dex : 12 App : 11 PV : 15

Description : Ce jeune garçon de 17ans est un ado dans la pleine force de l’âge, il est robuste malgré le fait qu’il soit fin comme une crêpe et boutonneux (comme tous les ados, non je rigole… ! ! ! !) très timide et pas très intelligent. Il est très doué à l’épée et à l’arc car plus petit il s’entraînait avec son père.

Compétences : épée : 70% esquiver : 50% dép. silencieux : 35% arc : 50%

Gardes

For : 12 Con : 11 Tai : 12 Int : 10 Pou : 5 Dex : 13 App : 11 PV : 10

Description : Ils sont a peu près tous pareil, ils tapent d’abord et parlent après.

Ils sont généralement très forts et peu sociable en raison du bourrage de crane que leur a fait Dech’Glannar. Ils ne sont pas très propre et ils sont affamés.

Compétences : épée : 70% esquiver :50% dep. Silencieux : 35%

Equipement : armure de cuir et anneaux avec heaume (abs. 1D6 + 1),épée.

Cuisinières

For : 6 Con : 6 Tai : 10 Int : 10 Pou : 4 Dex : 10 App : 11 PV : 8

Description : Elles sont très gentilles et ont beaucoup souffert à cause de Dech’Glannar.

Elles sont relativement jolie mais pourraient l’être d’avantage si elles n’avaient pas des mains extrêmement abîmées (coupures, crevasses…) et si elles se lavaient d’avantage.

Elle sont généralement assez maigres et pas très intelligentes.

Compétences : arts (faire à manger) : 75% crier : 50% donner des ordres : 30% esquiver : 20% dague : 10%

Esclaves

For : 3 Con : 3 Tai : 10 Int : 9 Pou : 9 Dex : 8 App : 5 PV : 4

Description : Tous les esclaves sont squelettiques et vraiment pas joli à voir même si quelques uns devaient être vraiment très beau. Maintenant ils sont tous dans le même état, il y en a quelques uns qui ont des plaques de boutons et des croûtes infectées….

Compétences : esquiver : 40% se libérer : 50% épée : 20%

Aventurier

For : 13 Con : 11 Tai : 13 Int : 15 Pou : 17 Dex : 13 App : 15 PV : 15

Description : Cet un homme d’une vingtaine d’années très beau et aux traits élancés, il a un petit bouc et de long cheveux noir profond attachés en queue de cheval par une lanière de cuir. Il relativement intelligent et sociable.

Compétences : esquiver : 70% épée : 50% se cacher :50%

Equipement : armure de cuir maritime (abs 1D6), épée et une dague.

Alchimiste :

For : 10 Con : 11 Tai : 10 Int : 17 Pou : 17 Dex : 13 App : 12 PV : 11

Description : Cet homme a environ 70ans. Il a une longue barbe grise et une calvitie, son visage et ridé et il a une énorme cicatrice sur la joue. Il est très aimable et très poli et adore faire des potions.

Compétences : arts (alchimie) :107% herboristerie :100% chercher ingrédients :80% esquiver :30% dague : 30% courir :60% créer :70%

Dech’Glannar :

For : 13 Con : 14 Tai : 13 Int : 18 Pou : 20 Dex : 15 App : 11 PV : 20

Description : Dech’Glannar a environ 65 ans. Il a les cheveux grisâtres, et n’a aucune ride sur le visage, sa figure est remplie de haine. Il s’énerve pour un rien et adore diriger des gens. Ses projets sont de détruire entièrement les Jeunes Royaumes et de s’allier avec un démon puissant.

Compétences : esquiver :70% donner un ordre :105% langues anciennes :100% baratin :90% épée : 90%

Equipement : épée magique (3D6 dommages), 2 dagues finement ouvragées (valeur de 50 bronze chacune) et une armure en cuir maritime ( voir pour l’absorption dans le livre de base).

Magie mémorisée : ailes de Lassa, don de Grome, générosité de Strashara, flammes de Kakatal, liens indestructibles, soins, souffle de vie, vitesse de Vezhan….(attention ! ! ! si vous trouver qu’il y a trop de sorts ou pas assez, rajoutez ou retirez en quelques uns).

La bête de la forêt

For : 25 Con : 21 Tai : 35 Int : 5 Pou : 9 Dex : 19 App : 3 PV : 23

Description : Cette « bête » ressemble en même temps à un loup et à un ours sauf qu’elle a une énorme mâchoire et des sorte de piquants sur le dos.

Elle est vraiment ignoble et déteste qu’on la dérange. Cette « bête » est carnivore et elle passe ses journée à chercher à manger. Pour vous faire une idée de la chose elle ressemble à la bête dans « le pacte des loups » en un peu moins forte et en moins ignoble….

Compétences : mordre : 80% ( dégâts : 3D6) esquiver : 60% chercher : 40% dep. Silencieux : 25%

Equipement : armure naturelle (abs. 1D8)