Présentation du Jeu Elric

Une présentation proposée par Teb


Présentation très générale

Elric est un jeu de rôle basé sur la série "Elric" de Michael Moorcock, se déroulant dans l'univers noir des Jeunes Royaumes et plongé dans la fabuleuse ambiance qu'est l'héroïc fantasy.

La version décrite ici est la nouvelle édition (1994). C'est un compromis entre l'ancienne édition (nommée "Elric!", remarquez le point d'exclamation) et Stormbringer.

Pourquoi, me direz-vous, avoir refait Stormbringer alors que vous le trouviez si bien ?

Il faut avouer que Stormbringer avait de nombreux défauts. Elric se veut en fait moins bourrin (hum... voir la rubrique "Conclusion"). Mais (et on se demande pourquoi) les rédacteurs ont cru bon de supprimer certains détails (les plantes par exemple), ce qui est fort dommage.

Le livre est formidablement bien présenté, avec clarté et parsemé d'exemples. Il existe un écran de jeu et de nombreuses (environ 4 livres épais, et les scénarios de Stormbringer sont compatibles) extensions sont déjà sorties.

Elric est un jeu archi-connu et de nombreux joueurs le pratiquent régulièrement. Pourquoi ? Qu'a-t-il de si attirant ? Le but de cette page est de vous le faire découvrir ! (TADA !!)

Background

Alors là, pas de surprise : le background est exactement celui créé par Moorcock (comme le JRTM utilise celui créé par Tolkien), et c'est tant mieux !

Tous ceux qui ont lu la série (éditions Press Pocket, en 9 tomes [Cf. Bibliographie]) seront comblés : le jeu de rôle contient une carte des Jeunes Royaumes avec une description de CHAQUE endroit ou royaume, et un description globale de chacun des continents (habitants, niveau de vie...).

On retrouve les 3 forces (Loi, Balance, Chaos) décrites avec leurs dieux et divinités respectifs. Ces forces, auxquelles on peut préter allégence, jouent un rôle dominent dans Elric : en fonction des actions que vous effectuerez, vous gagnerez des points de chaos, balance ou loi, et si vous vous investissez à fond dans l'une d'entre elles, vous deviendrez un champion et serez probablement contacté par un Seigneur de l'une de ces forces.

En fait, quand on y réfléchi, tout l'univers d'Elric est basé sur ces trois forces.

Au niveau des races des personnages à incarner, pas de vrai choix : humain. Paf. Oui, ça peut choquer, mais en fait, c'est comme ça. On s'y fait, et ce n'est pas si mal que ça. Il existe d'autres races, tel les Melnibonéens (race supérieure aux humains, vivant dans l'île de Melniboné. Elric est un Melnibonéen) ou les Myhrrhynien (des humains dotés de grandes ailes), mais vous ne pourrez pas les prendre (ou plutôt : il ne vaut mieux pas que vous les preniez).

Les monstres sont abondants, et chacun est décrit avec clarté. Il n'y a aucun montre qui ne soit pas existant dans la série de Moorcock : c'est très respecté de ce côté là.

Vous trouverez aussi une description des personnages notables de la série (avec les caractéristiques...) dans les annexes du livre.

Les Règles

A l'instar des autres jeux édités par Oriflam/Chaosium (L'appel de Cthulhu...), le système de règles est à la fois simple, fluide et très complet.

1- Système de combats

Il est basé le principe des 'E-dex' (étapes de dextérité) : ainsi, le round est partagé en n E-dex, où n représente le plus haut score de Dextérité de tous les combattants. Chaque action nécessite un certain nombres de E-dex (exemple : dégainer une épée : 3 E-dex), et le combat devient tout de suite réaliste : on n'a plus à se poser de questions sur l'ordre des actions.

Chaque aventurier dispose d'une (ou de plusieurs) compétence(s) d'arme(s) représentant la faculté du personnage à manier l'arme en question.

En parlant des armes, elles sont au nombre de 25 armes de contact (haches, épées...), 13 armes de jet (des arcs, des trucs comme ça), et environ 15 armes de fortune (couteau...), ce qui est somme toute pas mal, en sachant que chaque arme possède des caractéristiques propres et différentes (pas comme dans certains jeux comme Warhammer - ceci dit, Warhammer est très bien ;-)).

2 - Système de Magie

Une des particularités de ce jeu est bien l'importante place que tiennent les démons et autres élémentaires. Ainsi vous sera-t-il possible de lier un démon à une arme, armure ou bouclier si le coeur vous en dit, si vous avez des points de pouvoir suffisant, et surtout si le démon veut bien vous entendre !

Il n'y a pas de jet particulier à faire lorsque vous lancer un sort : il réussit automatiquement, pour peu que vous soyez initié au domaine de la Magie.

Mais attention : peu d'aventuriers deviennent magiciens. En effet, ces derniers sont très mal vus à travers les Jeunes Royaumes, et sont souvent rattachés au Chaos, même si les sorts peuvent appartenir au domaine de la Loi. C'est pourquoi il est peu conseillé de se référer à la magie dans Elric.

Le Jeu avec le recul

Elric est un jeu qui peut être bourrin ou joué en finesse, en fonction des joueurs (comme la plupart du temps). Mais ne vous y trompez pas : il est quand même plus bourrin que fin (quand même moins bourrin que Bloodlust ;-)) !

On prens un plaisir certain à jouer (comme à maîtriser), grâce à la simplicité et à la précision des règles, mais aussi grâce au background pour les amateurs de la série.

Le défaut le plus important dans ce jeu est le fait que les monstres du bestiaires sont des monstres qu'Elric n'aura rencontré qu'une seule fois au cours de la série.

C'est pourquoi il sera impossible de mettre un "Démon gardien du château de Kaneloon" sur une route en pleine campagne, dans un coin perdu, tombant comme par hasard devant le groupe d'aventurier !

En fait, le maître de jeu ne pourra pas se servir du bestiaire en entier. Il n'existe pas, contrairement au JRTM ou autre Warhammer, de race humanoïde ennemie des humain (je pense par exemple aux orques ou gobelins).

Mais ce jeu demeure un incontournable de l'héroïc-fantasy, pour débutants et expérimentés !

Matez-moi un peu cette épée qui tient Elric (oui, c'est lui !).

N.B. : Le bouquin en français ne ressemble pas à ça du tout.