Règles de Magie - Chaos

Une aide de Jeu Elric  Elric - Image © Oriflam 

Auteur : Renaud

Rubriques : [Procédure] [Echecs] [Maladresses] [San] [Pouvoirs]

Annexes : [Multiples Invocateurs ] [Comp. Invoc.] [Plantes]

 

L'invocation d'entités chaotiques

Note de l'auteur : Le système qui suit est une adaptation maison du système d'invocation de Stormbringer pour Elric! Il me parait en effet très réducteur d'assujettir la conjuration d'un démon à un simple jet de chance (de plus automatiquement réussi par un sorcier qui par définition a beaucoup en POU)

Ma procédure est basée sur deux paramètres principaux : D'une part la réserve de puissance nécessaire et d'autre part la difficulté de l'invocation. Tout cela pour que la conjuration d'un démon reste un art et non un simple jet de chance...

Sources d'inspiration : Règles Stormbringer, Elric! Supplément Pan Tang, divers numéros de Tatou et l'AdJ "Règles Avancées de Magie pour Stormbringer"

Procédure d'invocation

1-D'abord le sorcier prépare l'objet de lien, sur lequel est tracé la rune du chaos ainsi que les runes de description et d'emprisonnement du démon. Jet sous DEX x5. Si échec, les runes sont aisément lisibles et la marge d'erreur est soustraite du jet de lien futur.

2-Ensuite le sorcier trace l'octogone, le triangle de protection, ainsi que les runes de description du démon dans les branches de l'octogone(éventuellement s'il est connu le vrai nom du démon). Il décide de quel type il sera (inférieur, supérieur....) ainsi que le nombre de points de magie dont il sera pourvu (la répartition des pouvoirs et des caractéristiques se fait maintenant. Jet sous DEX x5. La marge d’échec correspond au pourcentage de points de magie accordé par le MJ (en fait une partie de la forme du démon échappe au contrôle du sorcier). Le tout prend 1 heure par 10 PM de la créature.

PM dépensés Dés à lancer Pourcentage PM dépensés Dés à lancer Pourcentage
1 1D2 10% 7 1D10+D4 70%
2 1D4 20% 8 1D10+D6 80%
3 1D6 30% 9 1D10+D8 90%
4 1D8 40% 10 2D10 100%
5 1D10 50% 11 2D10+D2 110%
6 1D10+D2 60% 12 2D10+D4 120%

 N.B : 1D8 de caractéristique égal 1PM

Mouvement égal ¼ de DEX

10 PM =1 point d'intelligence libre

3 VC= 1 point de magie (pour conversion avec Stormbringer)

3-Le sorcier enflamme un bûcher, place dedans un sacrifice approprié (humain, animal, livre) qui servira d'offrande au démon, et absorbe une dose d'herbe d'invocation (avalée ou inhalée). Il entre en transe et déclame une litanie de son cru (sans formule -20% au jet d'invocation, avec +10% si joueur fait preuve d'imagination).

Jet en Haut-Melnibonéen :

Critique : la marge d'échec est le POU x5 du sorcier

Réussite: la marge d'échec sera égale au POU x4 du sorcier.

Echec : la marge d'échec sera égale au POU x3

Maladresse : elle équivaut au POU x1 ; de plus 10% des PM sont gâchés.

N.B : Si le sorcier ne connaît pas le Haut-Melnibonéen, considérez qu’un échec a été commis.

4-Ensuite l'invocation proprement dite. Une interruption de la cérémonie amène un jet sur la table des résultats d’invocation avec un bonus d'un D100 (+ le dernier jet d invocation). Si le sorcier tente de contrôler cette perte de concentration, une réussite sur un POU x3 permet de retirer POU x3 au jet de résultat d'invocation.

Temps d'invocation :    

2 heures pour un démon dont les caractéristiques sont décidées par le MJ

3 heures pour un démon dont 1/3 des PM sont distribués par le sorcier

4 heures pour un démon dont la forme est au 2/3 contrôlée

5 heures si le sorcier veut totalement définir la forme

Chaque heure nécessite un jet d'invocation

Bonus :

+15% si forme connue

+30% si vrai nom connu

Suivant type de démon :

Inférieur 3d8 POU (24D8 max.) de caractéristiques, Max 100% dans une compétence, max. 3 pouvoirs, aucun modificateur)

Supérieur 4D8 POU (25D8 à 35D8 de caractéristique, jusqu à 150% dans une compétence, max. 4 pouvoirs dont un peut être à 10PM, invocation -15%)

Majeur 5D8 POU (30 à 45 D8 de caractéristiques, pas de limite de compétences, max. 5 pouvoirs, invocation -30%)

Seigneur démon 6D8 POU (min 40D8 de caractéristiques, 3 compétences à 100% min, max. 6 pouvoirs, invocation à 50%) aïe aïe ! ! !

Utiliser 2 focalisateurs de pouvoir (exemple une bague de points de magie et un brasero du pouvoir) pourcentage final divise par 2. Ou divise par 3 si 3 objets utilisés etc.... cette restriction ne compte pas si un des objets est à utilisation automatique et continue (comme un manteau en écaille de Wyrm ou une gemme de Dragon qui fonctionne en permanence).

En cas de critique : gain temporaire de 1D4% pour cette invocation et possibilité d’augmentation (voir annexe : invocation).

En cas d'échec à un jet :

On calcule de combien le jet a échoué ; chaque échec est rajoute au précédent.

Si inférieur à la marge d'échec, perte de 1D4 SAN la première fois, 2D4 la deuxième (cumulatifs). Le sorcier peut arrêter quand il le souhaite.

Si supérieur ou égal, jet immédiat sur la table des résultats d'invocation avec un bonus égal au total des points d'échec.

Si une maladresse intervient, jet sur la table des maladresses.

La dépense en PM est de 1 pour lancer le sort et de 1 par heure d invocation sur ses PM propres.

Tableau des échecs d'invocation

Jet + marge d'échec

Effet obtenu

17-60 Démon prévu apparaît hors de l'octogone
61-67 Elémentaire aléatoire apparaît (standard)
68-79 Démon aléatoire apparaît (40 +D20 PM) 3D8 POU
80-89 Un démon supérieur et D6+3 démons inférieurs se matérialisent et attaquent le triangle de protection du sorcier. Retournent sur leur plan si capturent une personne ou si la moitié sont tués.
90-94 Explosion astrale sur zone de 40 mètres. Jet de 5D10 pour virulence de l'attaque. Puis jet d'1 D10 Pour savoir la caractéristique affectée (sauf TAI). Ensuite jet en opposition contre virulence de l'explosion; en cas d'échec la caractéristique concernée est réduite du montant de la virulence. A 0 c'est le coma. La caractéristique se régénère au rythme d'un point par jour.
95-97 Démon majeur se matérialise hors de l'octogone....(ex : Bal boost)
98-99 Seigneur démon de la forme invoquée. Le sorcier doit marchander; l'échec interdit au sorcier d'invoquer à l'avenir des démons de cette espèce. Une réussite critique pousse le seigneur à fournir le nom d'un de ses sujets en échange d'un service.....
100 Apparition d'un avatar d'un seigneur du chaos. Jetez un dé : pair il leur donne un indice ou une énigme à résoudre, impair il les transporte sur un plan ou endroit dangereux, voire leur montre sa vraie apparence.....
101-110 Rien n'apparaît. Invocation rompue.
111-124 Démon inférieur apparaît, l'octogone ne peut le retenir
125-134 Démon prévu invoqué et octogone ne le retient pas
135-149 Démon supérieur apparaît, non retenu par l'octogone
150-152 Sorcier perdu dans le vide. Réapparition probable dans D100 jours avec une folie et des cauchemars
153-157 Démon majeur apparaît hors de l octogone !
158-179 Un démon majeur et D4 démons supérieurs se matérialisent hors de l'octogone !
180+ Quaolnargn (ou son petit frère) apparaît, et n'est pas retenu par le triangle de protection , dont une partie a été effacée malencontreusement par un mouvement brusque du sorcier

Tableau des maladresses d'invocations

Jet

Evénement

01-05 Une violente explosion dans l'octogone assomme ceux à proximité pour D10 heures
06 Démon prévu apparaît, mais fera toujours le contraire des ordres reçus
07-29 Démon apparaît comme prévu, mais n'est pas retenu par les octogones
30-41 L'intérieur de l'octogone est remplacée de manière permanente par un puits rempli d'étoiles. De temps à autre des choses s'en échappent..
42-55 Un Bal'boost se matérialise hors de l'octogone. Il ne s'en ira qu'après avoir tué ou capturé quelqu'un.
56-70 L'invocateur disparaît et se matérialise sur un autre continent. Jeter un D6: 1-2 continent ouest; 3-4 continent sud; 5-6 continent est.
71-80 Corruption chaotique. Un des membres de l'invocateur est remplacé par un membre d'un animal. CHA -D10.
81-87 Corruption astrale. L'invocateur doit enlever 1D6 en POU et le mettre ailleurs
88-93 Corruption mentale. L'invocateur enlève 1D6 en INT et le mettre ailleurs
94-95 Démon apparaît normalement; occupe 5 places en mémoire, ne peut être révoqué et ne peut mourir pour l'invocateur.
96-97 L'invocateur disparaît et se matérialise sur un autre plan (Ameeron, l'enfer jaune....)
98 Apparition de la Kyrenee!!!!!!!!!
99 Un seigneur du chaos apparaît.
100 L'invocateur est touché par la matière du chaos. -50 en SAN. Son corps est déformé, toutes les compétences tombent à la base, CHA=0. Dommage !

5-Le démon apparaît. Le sorcier dépense les PM nécessaire à sa matérialisation. S'il s'évanouit, le démon n'est plus retenu par l'octogone.

On tire le caractère et le but de la créature. On finit ses caractéristiques si besoin est.

2 choix s'offrent au sorcier :

Il passe un marché avec lui (garder une pièce pendant 1 an, accomplir un meurtre). Les compétences importantes sont CHA et marchandage. Attention car le démon doit être libéré de l'octogone. Il demandera quelque chose en échange...

Un sacrifice de PM donne +5% pour le calmer ou le renvoyer...Attention à l inconscience.

 

Il tente de le lier dans un objet. Jet de POU contre POU et perte d'un point de POU définitif ou de 3 si le lien est éternel.

Attention le démon doit rentrer dans l'objet de son plein gré. Le jet de POU est pour forger le lien et ouvrir une voie de l'octogone vers l'objet.

Si le lien réussit le démon livre son nom au sorcier.

Si le POU du démon est supérieur à celui du sorcier celui-ci gagne D4-1 POU.

6-Enfin on détermine son besoin

Se tenir dans le feu, poser des énigmes, se rouler dans la poussière, manger des objets, des gemmes, des livres, consommer du sang, manger un petit animal, insulter son maître, être plongé dans ou enduit d'une substance.....

Perte de Santé mentale pour les démons

POU du démon

Jet de SAN réussi

Jet de SAN raté

3D8 1 D8
4D8 D3 D8+2
5D8 D4 D8+4
6D8 D6 2D8

Complément aux pouvoirs démoniaques

Attracteur d'acier(variable)

Le démon a la faculté d'attirer tous les corps métalliques. Toute personne prise dans la zone d'effet du pouvoir doit tester sa force contre la virulence du pouvoir pour ne pas perdre ses armes et/ou armure. Porter une plaque complète ajoute 1D6 à la virulence.

Le coût est de 3 pour 1D6 de virulence et de 2 par mètre de rayon d'effet (limite fixée à ½ du POU)

Bouclier d'insectes (variable)

Ce pouvoir créé un mur grouillant d'horribles insectes sortis tout droit des enfers. Ils engloutiront et dévoreront toute substance organique qui y sera plongée. Tout être vivant tué par ces insectes disparaîtra purement et simplement.

Le coût est de 1 PM pour un carré d'un mètre de côté, de 10 cm d'épaisseur, possédant 2D6 PV et occasionnant 1D6 points de dégâts au contact. Chaque PM investi ajoute 1 mètre à la largeur ou à l'épaisseur,1O cm d'épaisseur, 1D6 au PV ou 1D6 au dégâts. Le maximum fixé pour le nombre de D6 en PV ou dégâts est égal au nombre de dés de POU du démon.

Clairvoyance (10 PM)

Il s'agit de la faculté de voir des personnages, des endroits ou des objets à distance. Le démon peut recréer ce qu'il voit par magie ou tout simplement décrire la scène au joueur. Toute vision s'effectuera dans le présent et avec une vue de plongée, sur une zone égale au POUx1 en mètres du démon. La portée de ce pouvoir est le POUx1 du démon en km.

Coursier (variable)

Augmente la vitesse de déplacement du démon de 1 par 2 PM, avec une limite supérieure égale à la DEX du démon.

Don du chaos (7)

Ce pouvoir permet à un démon de transmettre à un être humain l'un de ses pouvoirs démoniaques. Cela est uniquement possible sur un être consentant. Le personnage fait immédiatement un jet de SAN. S'il est réussi, il perd en SAN autant de points que le coût en PM du pouvoir acquis. S'il échoue, il perd en plus le POU du démon en SAN!

Fils/fille démoniaque (10)

Permet d'invoquer un démon du sexe opposé à celui de l'invocateur. Si le sorcier s'unit à cette créature, le démon donnera 8 jours plus tard naissance à sa progéniture. Cet enfant démoniaque atteindra sa taille adulte en un nombre de semaines égales au POU du sorcier. Il disposera d'un nombre de PM équivalents à ceux utilisés pour le démon qui l'a engendré plus ceux du sorcier ! Son pouvoir est égal à celui de sa "mère". Il reste lié à son géniteur ou sa génitrice pour D8 années après quoi il se libère de son lien.

S'il est tué, il rejoindra l'enfer d'où est issue sa mère et deviendra un démon à part entière.

Le démon crée l'enfant démoniaque à partir de l'essence vitale du sorcier. Celui-ci perd définitivement 1D8+3 en CON, 1D8+3 en POU, 3D8 en SAN et vieillit de 2D10 années.

Horde (20)

Au lieu d'invoquer un démon, le sorcier en conjure D100/2. Il existe une version plus faible de horde à 10 points de magie qui permet d'invoquer 1D20 créatures (molosses dorés des glaces, créatures de Matik....)

Invisibilité (6 PM)

Le démon est totalement indiscernable par l'œil humain.

Marque du chaos (variable)

Le démon émet à volonté un fluide qui marque tout ce qui le reçoit. Il est généralement d'une couleur inhabituelle et voyante. Toute entité marquée par ce fluide gagnera 1D8 points de chaos, deviendra visible si elle ne l'était pas et perdra 1D10 CHA récupérable au rythme de 1 point par jour. La marque se dégrade en effet au fil du temps et peut être enlevée si elle est grattée. Le coût est de 3 PM plus 1 si la marque peut être visible la nuit.

Membrane oculaire (1 par organe)

Le démon possède une membrane transparente qui lui protège l'œil. Toute attaque comme éblouissement ou nuée infernale voit sa virulence baissée de moitié.

Membre supplémentaire (3)

Le démon possède un membre de plus qui lui donne une attaque de plus par round sans malus. Limité à un membre par 10 TAI

Mignon d'un duc du chaos(variable)

Ce démon est un des favoris des seigneurs de l'entropie. Il peut servir d'intercesseur avec celui-ci. Le coût est fixé à 2PM par D8 d'élan et 10 PM pour choisir le seigneur

Nanorion (20)

Le démon possède comme cœur un nanorion, la pierre mythique. Il sera obligatoirement un démon majeur !

Nuée infernale (variable)

Le démon invoque des enfers un nuage tourbillonnant de cendres et de poussières. Un individu attaqué doit tester se CON contre la virulence du pouvoir comme les règles de noyade. En cas d'échec, il endure D3 points de dégâts par round. Toutes les compétences de combat dans un tel nuage subissent un malus de -75%.

Le coût est de 3 PM par D6 de virulence, 2 par 5 mètres de portée et 2 par mètre de zone d'effet. La limite de virulence est égale au POU du démon , la portée à sa FORx3 et la zone d'effet à son INT.

Pacte de mort (10 +variable)

Ce pouvoir crée un lien unissant un sorcier à un démon. Si le sorcier est tué par d'autres êtres vivants, le démon apparaîtra 1D8 jours plus tard pour le venger. Le démon traquera tous les meurtriers en priorité puis les éventuels commanditaires. Ce pouvoir donne au démon une parfaite connaissance de ces personnes. Il connaît leurs noms, il sait où les trouver. Même si le démon est tué, il réapparaîtra 1D8 jours plus tard si le sorcier a dépensé les points en conséquence. Le coût est de 10 + 5 PM par retour du démon.

Puanteur (variable)

Le démon dégage en permanence un odeur véritablement pestilentielle, quelque chose rappelant les charniers des enfers qui dépassent en hauteur les plus hautes montagnes enfantées par Grome. Toute personne dans l'aire d'effet doit tester sa CON contre la virulence. Une réussite permet d'agir à -20%, et un échec nécessite un jet de volonté à POU x3 pour permettre chaque action, qui sera de toutes manières effectuée avec un malus de 50%.le coût est de 3 par D6 de virulence et 3 par mètre de rayon d'effet, avec un maximum égal à la CON du démon pour la virulence et son POU x1 en mètres de rayon d'effet.

Psychométrie (10 PM)

C'est la faculté de définir à l'aide d'un objet l'endroit où se trouve son propriétaire ou une personne fortement associée à cet objet. La surface visualisée s'étend dans un rayon de POU du démon en mètres autour de la personne représentant le centre de la vision. Le démon peut faire visualiser la scène au sorcier ou lui décrire. Contrairement à la clairvoyance, le démon peut situer l'endroit où se trouve la cible.

Silence des abysses (variable)

Le démon créé une brèche où tous les sons sont supprimés. Aucun bruit ne peut être entendu à l'intérieur du globe. Le coût est fixé à 3 PM pour un globe de 1 mètres de rayon pouvant être projeté jusqu'à 3 mètres. Chaque 3 PM supplémentaires ajoute 1 mètre au rayon ou 3 mètres à la portée. Le maximum en rayon et portée égale le Pou du démon.

Les Annexes

Annexe 1 : Les multiples invocateurs

Note de l'auteur d'origine de l'annexe : Les règles qui suivent ont été remaniées quelques peu par l'auteur de cette aide par rapport à ce que vous avez pu lire dans "Règles Avancées de Magie pour Stormbringer" de manière à les rendre compatible avec Elric! et les additifs de ce document.

Il est possible, bien que délicat d’entreprendre une invocation de créature sous les volontés de plusieurs sorciers mises en commun dans ce but.

Cela nécessite une fusion des esprits difficile à réaliser et non exempt de dangers. Cette pratique permet non seulement d’avoir plus de chance dans la recherche de l’entité, mais aussi d’affaiblir potentiellement le pouvoir de celle-ci en vue d’un lien physique avec l’invocateur principal.

D'autres sorciers seront requis pour l'invocation et devront présenter certaines affinités avec l'invocateur principal pour mener à bien leur entreprise : il s'agit le plus souvent d'élèves d'un même prêtre conviés par celui-ci pour l'invocation d'une créature de haute volonté.

Les sorciers du cercle possèdent une nouvelle caractéristique qui est l'Affinité Chaotique (AC) définie comme la capacité à prendre part à l'invocation d'une entité et à son allégeance, vis à vis de l'invocateur principal. Elle correspond au pouvoir du sorcier, ajoute au nombre d'années passées avec le thaumaturge multiplie par trois et à un facteur d'un D8 points par semaine consacrée à l'incantation (maximum de concentration égal INT jours).

Les sorciers devront tous réussir leur jet sous leur Affinité Chaotique pour apporter une aide totale à l'invocateur principal. Elle se traduit par un gain de 1D8x nombre d’Aides, renouvelable pour chaque heure nécessaire à l'incantation. Par échec des auxiliaires, cette valeur est réduite de moitié.

Dès que la créature apparaît, les sorciers auxiliaires peuvent détourner une partie du pouvoir de l'entité pour autant qu'ils réussissent un jet sous leur Affinité Chaotique Modifiée (ACM) par certains paramètres qui sont :

Le Pou de la créature

La réussite ou l'échec de leur aide à l'invocation

En effet la différence de Pouvoir entre sorciers et entité est retranchée à l'AC, ainsi qu'un malus de 15 % dans le cas d'un échec lors de l'invocation. La diminution du POU de la créature est de 1/8 par sorcier réussissant leur jets sous ACM.

Le danger de cette procédure est que lors de l'affrontement psychique, les faibles pouvoirs peuvent être vampirisés (en terme de jeu 1/8 du Pou de l'invocateur peut être happé par l’entité si le jet sous ACM est raté).

En effet, les points de POU dispersés durant la tentative du lien multiple sont d’une part absorbés par la créature, lorsque certains sorciers ne réussissent pas leur jets sous l’ACM, et d’autre part ajoutés, après répartition, entre les sorciers ayant réussit leur jet. Il s’agit d’un moyen intéressant pour augmenter son POU, mais bien dangereux dans le cas d’un échec ! En outre par point de POU gagné ou perdu lors de la tentative retrancher 1D4 point de SAN si le jet sous SAN est un échec, et 1 Point de SAN si le jet est réussit.

Exemple :

Pour aider à la compréhension de cette nouvelle règle, voici présentée l'invocation de Kraahah Klash, puissante entité de combat jadis bannis par Chardros le Faucheur et réinvoqué pour d'obscurs desseins par le théocrate de Pan Tang. Ce dernier a préalablement convoqué huit de ces meilleurs prêtres pour le seconder dans cette tache. Ceux-ci sont à son service depuis plus de 15 ans et ont eut souvent l'occasion d'intervenir lors d'incantations majeures.
Pressé par le temps, le théocrate décide de ne consacrer à l'invocation qu'une semaine. Il laisse à ses subordonnés le soin de préparer l'objet de lien et la salle d'invocation. C'est au fond d'une crypte du temple que se déroule la cérémonie. Jeûnant toute une semaine, et se concentrant sur les litanies sans cesse répétées, les sorciers auxiliaires places dans les axes correspondant aux huit branches de la vaste étoile gravée sur l'énorme dalle noire du sol, ont commencé à unir leurs esprits avec celui du Théocrate au-delà des fumées d'hellébore.
Ce dernier, placé légèrement en retrait de l'octogone central, commence soudain à psalmodier les paroles de pouvoir de la créature, plongeant sa dague dans le cœur de nombreuses victimes destinées au sacrifice et jetant leur corps dans les vastes flammes brûlant au centre de l'octogone.
Il faut déterminer le pourcentage d'invocation modifié du théocrate. Pour cela considérons les pouvoirs des huit sorciers : par mesure de simplicité, on ne considère ici que la moyenne de leur pouvoir qui est de 20, ainsi leur AC est de 20 + 15x3 +4 = 69 %. Deux des sorciers ne réussissent pas leur jet, l'aide au Théocrate s'en trouve affectée et n'est plus que de 7x8 / 4 = 14 %.
D'autre part l'invocation ayant été réalisée dans cette crypte, un bonus de 5 % est alloué au théocrate, soit un pourcentage final en invocation de 99 + 14 + 5 = 118 %.
Comme il s agit d'une créature de type 5 et de 4 D8 de Pou, le théocrate doit donc réussir 5 jets sous 118 - 15 + 30 = 133 %. Ces jets sont 04, 43, 71, 52 et 09 : il s'agit d'une réussite totale.
Cinq heures se sont écoulées depuis le début de l'invocation, soudain le feu disparaît comme soufflé alors qu'un nuage de fumée souffrée entoure une forme au centre de l'octogone. Kraahah Klash a repassé la porte donnant sur les Jeunes Royaumes et il contemple de ses yeux injectés de sang l’ensemble des misérables créatures qui l’entoure en se pourléchant déjà les babines. Les sorciers bien qu’habitués à de tels êtres ne peuvent s’empêcher de frissonner de terreur. Pourtant ils savent que l’entité les sait protégés par le triangle loyal qui les entoure, mais de toute façon la créature s’adresse alors au théocrate et détourne son regard de leurs âmes : "que me veux-tu misérable mortel ?"
Le Théocrate élève alors sa main et de dessous les pans de son lourd manteau apparaît un médaillon d’os polis portant le signe du chaos.
"Au nom de mon souverain Chardros le Faucheur, je t'ordonne de me servir et de demeurer au sein de cette amulette durant le temps que je le souhaiterais ! "
Le rire naissant dans la gorge du démon fut bientôt étouffé lorsqu’il sentit l’intensité des volontés des sorciers s’opposer à la sienne ... tout n’était pas encore gagné !

Calculons les divers ACM des sorciers : Le pou du démon étant de 28, celui des sorciers de 20 l’ACM pour 6 d'entre eux sera égal à 69 - 8 soit 61 %, mais pour les deux derniers il est de 69 - 8 - 15 % soit 46 %. Les jets réalisés sont 88, 47, 91, 66, 19, 45 et 52, 13. Globalement 4 jets sont réussis et autant d’échoués, donc 4/8 du POU du démon est détourné soit 14 points tandis que celui-ci récupère 10 points (4/8 de 20) vampirisés à même le pouvoir des sorciers. Néanmoins 4 points de pouvoir sont dispersés et n'interviennent pas dans la lutte POU/POU entre le Théocrate et l'entité, soit 26 contre 24 donc 60 % de chance pour le premier de lier le démon. Le Théocrate réussit superbement en faisant 02 et alors qu’elle lâche un cri de colère, la créature est happée par l’amulette tandis que dans un même temps, plusieurs sorciers ressentent des nausées et ne tardent pas à s’écrouler sur le sol, les mains crispées sur leur ventre.
L’invocation est certes une réussite, mais la précipitation du Théocrate a été tout de même dangereuse et il aurait pu s’en falloir de peu pour que ce soit un échec. Une préparation plus longue, l’utilisation de plantes d’invocations plus appropriées aurait été plus prudent, mais qu’importe, pour l’heure Kraahah Klash est au service du Théocrate.....
 

Annexe 2 : La compétence invocation

C'est une compétence de connaissance. Elle s'utilise pour conjurer les démons, les élémentaires, les seigneurs des bêtes ou les dieux du Chaos ou de la loi. Elle s'augmente par enseignement ou par l'expérience uniquement si l'utilisateur réussit un critique.

Annexe 3 : Les plantes d'invocation

Nécessaires pour se plonger en transe et accéder au millions de sphères, elles sont présentées de la manière suivante :

Nom / Apparence / Pays d'origine / Fréquence / Propriétés et particularités / Type / Pourcentage nécessaire pour la traiter / Prix

Hellébore / Plante à l'air maladif, aux feuilles rosâtres circulaires dont les racines sont exposées à l'air / Melniboné, Org / rare / si convenablement traitée, amène des visions apaisantes (utilisée par les melnibonéens) qui redonnent 1D6 SAN. Brute elle permet d'entrer en transe pendant POU heures. Elle permet en outre d'invoquer un démon dont le sang a trempé ses racines. / occulte / 31 % / 80 bronzes pour une pincée.

Herbe du Chaos / herbe dentelée de couleur verte très foncée, couverte de veinules blanches / Org, Dharijor, Eshmir / rare / Herbe d'invocation dont l'abus rend fou. Rajoute 1D6 % pour la conjuration (effet D8 heures) mais perte en SAN du même montant (définitif). La perte en SAN est doublée si deuxième prise dans la même journée / occulte / 51 % / 20 bronzes par dose.

Mandragore / Feuilles dentelées d'un vert noirâtre, sortant d'un bulbe de bonne taille. Chaque plante porte 3 a 4 bulbes bleus pourpres parcourus de veines pourpres. Quelque chose dans leur forme délicate rappelle un dragon et son cavalier / marches des brumes, Melniboné / rare / Traitée convenablement permet d'entrer en transe, ingérée brute rend aveugle sur un échec à un jet de CON x4. Le bulbe séché et réduit en poudre permet une transe différente qui rajoute 1D20 % aux chances de communiquer avec un dragon pendant 8 H. Le pollen dissipe le sommeil pour 4 – 8 H, après quoi l'utilisateur se sent deux fois plus fatigue.

Pour toutes ces utilisations, la mandragore reste dans le sang pendant 24 heures. Pendant ce temps une dose deux fois plus importante est nécessaire / occulte, stimulante / 31 % pour les effets sur le sommeil et la communication, 61% pour l'invocation / 25 bronzes pour une petite bourse.