Règles de Magie - Elémentaires

Une aide de Jeu Elric  Elric - Image © Oriflam 

Auteur : Renaud

Rubriques : [Procédure] [Maladresses] [Correspondance PM]

Annexes Elémentaires : [Air : (Caractéristiques) (Pouvoirs) (Elémentaire Supérieur)]

[Feu : (C) (P) (E)] [Eau : (C) (P) (E)] [Terre : (C) (P) (E)]

L’invocation des élémentaires

Pour invoquer un élémentaire, le sorcier doit connaître les runes invoquer élémentaire et celle de l’élément approprié (don de Grome…..).

Il existe une rune melnibonéenne plus puissante : invoquer (élémentaire d’un type donne). Il n’y a pas besoin d’autre sort à savoir, hormis la maîtrise du Haut-Melnibonéen qui accorde un bonus. Le temps d’invocation est D6 rounds. Sinon la procédure est la même que ci-dessous, pour les sorciers moins doués des jeunes royaumes et de l’Est inconnu.

Procédure d'invocation

1- D’abord si besoin est le sorcier prépare ou fait préparer l’objet de lien. Jet de DEX x5. En cas d’échec la marge d’erreur est soustraite du futur jet de lien.

2- L’invocateur trace la rune d’invocation sur le sol et prépare un support (du feu pour une salamandre etc….) jet de DEX x6. Sans ce support le pourcentage d’invocation est divisé par 2. Si la rune est mal tracée (DEX x6) la marge d’erreur est retirée du jet d’invocation.

3- Puis le sorcier récite l’incantation. Il est possible de faire l’invocation sans herbes pour entrer en transe (comme Elric dans les romans) mais le pourcentage est réduit de moitié. Incanter en haut langage permet de rajouter 20 % au jet de conjuration en cas de réussite. Une maladresse offense gravement l’élémentaire.

4- Le temps est de une heure. Le sorcier décide maintenant du nombre de points de magie a dépenser (28 pour un élémentaire de base, plus 1 pour le lancement du sort et 1 pour une heure de concentration) Si le sorcier veut appeler un élémentaire plus puissant, avec plus de PM, le nombre dépensé détermine le malus au jet d'invocation :

1 à 10 : moins 1 % par point de magie

11 à 20 : cumulatif moins 2 % par point de magie

21 à 30 : cumulatif moins 3 % par PM

etc…...

La seule restriction est l’achat obligatoire d’un Dé de POU par tranche de 10 PM entamée.

5- Enfin le jet d’invocation proprement dit.

Une réussite suffit a convoquer l'élémentaire

Un échec entraîne une perte de 1 SAN et 1 point en balance (perte de confiance en soi et dans la balance).

Une maladresse fait perdre 1D6 SAN et 10 points de balance.

Tableau des Maladresses

Pourcentage

Effet de la maladresse 

01 – 10 L'élémentaire concerné apparaît mais fait l'inverse de ce qui lui est demandé.
11 – 20 L'élémentaire concerné apparaît une heure plus tard et suit l'invocateur en lui jouant des tours pendables
21 – 30 L'invocateur ouvre un tunnel vers le plan de l'élémentaire et est submergé par la matière concernée (trombes d eau, avalanche etc...)
31 – 40 Deux élémentaires viennent se venger d'avoir été ainsi perturbés
41 - 50 La prochaine fois que l'invocateur est exposé à l'élément concerné il sera agressé (feu qui explose dans sa direction, vague sur une digue qui tente de l'emporter ...)
51 – 60 L'invocateur acquiert une mauvaise réputation sur le plan élémentaire concerné ; désormais tous les jets avec cet élément (lancer de runes, conjuration, tentative de lien se feront à – 20%)
61 – 70 Un élémentaire majeur apparaît, ennuyé par l'appel
71 – 80 Une horde d'élémentaires viennent, dérangés par la conjuration
81 – 00 Apparition du seigneur élémentaire concerné, très en colère

L’élémentaire apparaît. Les PM dont on a décidé le montant sont dépensés maintenant : Achat des caractéristiques supplémentaires et des facultés.

Tableau de Correspondance PM

PM dépensés Dés à lancer Pourcentage PM dépensés Dés à lancer Pourcentage
1 1D2 5% 7 1D6+D2 35%
2 1D2 + 1 10 % 8 1D6 + D4 40 %
3 1D4 15 % 9 2D6 45 %
4 1D4 + 1 20 % 10 2D6 + D2  50 %
5 1D6 25 % 11  2D6 + D4 55 %
6 1D6 +1 30 % 12 3D6 60 %

PM dépensés Dés à lancer Pourcentage PM dépensés Dés à lancer Pourcentage

Deux choix s’offrent a lui :

Il demande un service à l’élémentaire( Sur la base d’un jet de Cha x5). Une maladresse à ce jet offense tous les élémentaires de ce type qui ignorent le sorcier pendant 2D6 jours le temps que ces frivoles créatures oublient.

Il le force à intégrer un objet : POU contre POU.

Une fois lié, il peut accomplir un nombre de taches utilisant ses pouvoirs équivalent à ses points de CON. Chaque service lui en fait perdre un. En effet loin de son plan originel l’élémentaire s’affaiblit lorsqu’il entre en contact avec son plan pour utiliser ses facultés. A zéro il meurt. La seule façon de se régénérer est d’accéder à son plan ou l’intervention de son seigneur.

Annexes

Annexe 1 : les élémentaires et leurs pouvoirs

Élémentaires d’air (Sylphes)

" Lassa, maîtresse du vent et des tempêtes,

Ecarte le filet de tes doigts aux doux noms de Feune et de Zephir,

Et permet aux sylphes bienheureuses l’accès à ce plan"

Élégantes et fines, les sylphes se manifestent comme des femmes semi-transparentes, certaines vêtues de voiles éthérés et d’autres non vêtues du tout. Même sans brise, leurs longues chevelures paraissent agitées par le vent. Les sylphes sont les plus expansives des élémentaires ; elles volent librement dans l’air, riantes et attentives. Comme elles se déplacent constamment, elles sont partout et voient tout. Elles aiment parler, mais ont peu de concept du temps. Un jour ou un siècle est du pareil au même pour elles. Elles réagissent vivement à des insultes ou une attitude rustre .

A cause d’un ancien litige entre leurs seigneurs respectifs, les sylphes sont les ennemies des salamandres.

Caractéristiques et Pouvoirs Génériques

Caractéristiques  Tirages Moyennes
FOR 3D6 10- 11
CON 3D6 10- 11
TAI 2D6 7
INT 4D6 14
POU 3D6 10- 11
DEX 4D6 14
MOUV 15 PV moyens : 17- 18

Bonus moyen aux dommages : 0

Attaque : rafale de vent 50%, 1D10 de dommages, absorbables par l’armure

Armure : invulnérable aux attaques non magiques

Compétences : Connaître secrets 25%, écouter 20%, monde naturel 20%, langage de l’invocateur INT x2%, voies du vent 60%.

Toutes les sylphes ont les facultés suivantes :

Elles peuvent voler

Elles peuvent produire un souffle qui déplacent des objets pour une TAI égale à leur FOR /2, pendant leur CON minutes. Elles devront après se reposer pendant la même période.

Elles peuvent dévier des flèches de leur trajectoire (comparer la vélocité de la flèche – c.a.d. les dommages - à sa force). Détourner un projectile compte comme une action.

Elles peuvent transporter des messages pendant INT minutes, avant de s’intéresser à autre chose.

Une sylphe peut rapporter à son maître des paroles prononcées alentour.

Elles peuvent permettre à une personne de respirer sous l’eau, pour un nombre de minutes équivalentes à leur CON. La sylphe perd un point de CON par minute.

Une sylphe peut détruire une salamandre au prix de sa propre existence.

Pouvoirs supplémentaires

Arme de brise (variable) : base 5 PM, L'arme peut désormais projeter un cône de vent qui occasionne 1D10 de dommages. La sylphe peut augmenter le pourcentage de toucher conformément à la table de dépense des PM (TPM)

Bouclier de brise (variable) : Le bouclier gêne les opposants par des vents tourbillonnants (malus pour toucher selon TPM).

Brume (5 PM) : L’élémentaire est compose de brume. Il peut générer du brouillard sur une zone en M² égale à sa TAI

Puanteur (variable) : La sylphe peut indisposer tout le monde dans une zone en charriant des odeurs provenant des plus proches charniers. La zone d'effet est de FOR mètres. Le malus et la virulence sont conditionnés par la TPM

Foudre de Graoll (variable) : La sylphe peut focaliser la foudre et la décharger sous forme d'éclair. Dommages selon TPM. Portée équivalente au POU en mètres

Avertissement de Lassa (4 PM) : Le contact avec l'élémentaire occasionne D3 PV et un jet CON x3 requis pour ne pas lâcher son arme.

Poigne du vent (6 PM) : Au contact, jet en opposition POU sylphe contre CON victime. Un échec entraîne une paralysie de POU minutes.

Télékinésie (10 PM) : La sylphe peut déplacer des objets dont la taille n'excède pas sa force

Psychométrie (12 PM) : C'est la faculté de déterminer à l'aide d'un objet qui l'a tenu en main dernièrement. La sylphe peut remonter jusqu a POU heures dans le passé.

Horde (20 PM) : Fait apparaître 10D10 sylphes, qui peuvent combiner leurs pouvoirs pour obtenir des effets plus importants (lever un grand vent, emmener un groupe de personnes)

Régénération (4 PM) : La sylphe régénère un point de vie par round

Invisibilité (4 PM) : L'élémentaire est invisible aux yeux humains et animaux.

Illusion (8 PM) : La sylphe peut générer des illusions qui ne dépassent pas son POU en taille, et qui dure INT rounds.

Rafale (variable) : Augmente l'intensité des bourrasques (10 PM par D10 de dommages et de force)

Colère de Misha (10 PM) : Crée une boule de foudre dans la main de l'élémentaire qui occasionne 2D10 de dégâts à la cible et 2D6 dans un rayon de 6 mètres (attaque de 50%). Les victimes doivent effectuer un test TAI x3 pour rester debout et CON x3 pour ne pas être assourdis D6 heures.

Un élémentaire supérieur, Shar’nah, esprits des tempêtes.

(cf. Pirates des Mondes p. 25)

Il prend l’apparence d’un nuage noir et menaçant de 100 mètres d’envergure. Ce nuage étincelle de multiples éclairs rouges. Toute arme en métal brandie a proximité augmente de 10% les chances d’être touche par un éclair.

Il peut créer des vents de la force d’un ouragan et faire jaillir de sa masse des tentacules agissant comme des tornades destructrices.

FOR 17 CON 18 TAI 35 INT  14 POU 28 DEX 13 PVs : 53

Points de magie nécessaire à sa conjuration : 63

Armure : invulnérable aux attaques normales.

Armes Attaque Dégâts
Eclair 45% 4D6 (et 2D6 pour tous ceux dans une zone de 10 mètres)
Tentacule 60%  1D10 (un critique signifie que la victime est aspirée dans la masse de l’élémentaire ; appliquer les règles de la noyade) 

Élémentaires de feu (Salamandre)

" Brûle, foyer ardent, flamme éternelle, consume !

Viens et détruit (invocateur) te réclame "

Aussi versatile que le feu lui-même, une salamandre peut assumer n’importe quelle forme, même s'il apparaît généralement comme un homme ou un reptile. Prompte à la provocation, mais aussi sensible à la flatterie, on peut en l'espace d'un battement de cil s'en faire un allié précieux ou être incinéré. Perpétuellement enflammé, l’élémentaire brûle tout ce qu’il touche et refusera toujours d’éteindre une flamme. Il peut aussi entretenir tout feu, qu’il vente ou pleuve, si la taille du foyer en mètres carrés n’excède pas la moitié de son POU. Une salamandre produit autant de chaleur et de lumière qu’un feu de joie haut de 2 mètres.

A la suite d'une ancienne querelle entre leurs seigneurs, les salamandres sont les ennemis des sylphes.

Caractéristiques et Pouvoirs Génériques

Caractéristiques  Tirages Moyennes
FOR 2D6+6 13
CON 3D6 10- 11
TAI 3D6+6 16 – 17 
INT 2D6 7
POU 3D6 10- 11
DEX 4D6 14
MOUV 12 PV moyens : 27

Bonus aux dégâts : + D4

Attaque : toucher, automatique, 1D6 de dommages (jet de chance pour ne pas s’enflammer)

Jet de flamme, 50 %, 1D10 par round (idem) portée maximum du BD en mètres.

Armure : invulnérable aux attaques non magiques

Compétences : saut 20 %, monde naturel 20 %, langage de l’invocateur INT x2 %, voies du feu 60 %

Toutes les salamandres ont les facultés suivantes :

Elles peuvent enflammer au toucher

Elles peuvent produire de la lumière sans rien brûler

Une salamandre peut désorienter un élémentaire de terre pendant 1D6 minutes en le touchant de son jet de flammes.

Elles peuvent fondre les métaux mous comme l’or, le fer brut, le cuivre ou le plomb. Elles peuvent augmenter considérablement la température d’objets en bronze, acier trempe ou non...

Elles peuvent détecter les êtres vivants grâce à leur chaleur, et donner une approximation de la direction et de la distance. Cette détection est impossible au travers de plus de 30 cm de pierre ou d’une matière aussi dense

Les salamandres peuvent habiter et contrôler toute flamme qui brûle librement. Elles peuvent contrôler la vitesse de combustion et diriger les flammes lorsqu’il y a peu de vent.

Une salamandre peut détruire une sylphe au prix de sa propre existence.

Pouvoirs supplémentaires

Etreinte de Kakatal (variable) : Le sang de la victime se réchauffe et se met à bouillir. Il faut que la salamandre réussisse à occasionner au moins un point de dommage pour que cette attaque soit efficace. Les dégâts sont proportionnels a la TPM.

Eblouissement (4 PM) : Le corps de l'élémentaire se met soudainement à luire et éblouit tous ceux autour de lui ; jet de DEX/TAI de la salamandre. Un personnage ébloui agit à – 75%, avec un jet préalable d'écouter. La durée de ce pouvoir est de 1D6 heures.

Fournaise (variable) : Le corps de l'élémentaire est environné de flammes rugissantes. Il laisse des traces de pas enflammes. Toute salamandre possède déjà ce pouvoir a un équivalent de 1D6 selon TPM. Il faut donc dépenser plus de 5 PM pour en augmenter les dégâts. En outre, l'élémentaire occasionne dans une zone de TAI/2 mètres le minimum de dégâts qu'il peut infliger du a la progressive chaleur qu'il répand

Lacération du feu(2 PM) : La salamandre possède deux griffes enflammées à la place des mains qui font 1D8 de dommages en plus du feu. Pourcentage de départ : 50%.

Marque du feu (3 PM) : L'élémentaire projette à volonté (FOR/2 mètres en portée) un liquide incandescent qui consume la chair de la cible (1 PV) et y inscrit de manière indélébile la rune de Kakatal. Cette marque permet à toute salamandre de retrouver cette personne, où qu'elle soit. En outre la victime a le sang qui bout (1PV) si elle s approche à moins de 100 mètres d'un lieu proche de Lassa ou de Straasha (mer, temple, autel, une grosse tornade). Elle est immunisée contre cet effet si elle se trouve dans un lieu dédié a Kakatal !

Sang de lave (variable) : Le sang de la salamandre est composé de lave. Si elle est blessée, son agresseur peut être touché par une giclée de ce liquide en cas d'échec a un jet de POU x3. Dommages selon TPM.

Eruption (variable) : L'élémentaire projette un nuage de cendres incandescentes. Dégâts limite à 2D6 selon TPM, la portée est de 3 mètres par PM dépensé, avec un maximum de FOR/2 .

Saut (variable) : La créature peut sauter en une action 2 mètres par PM dépensé avec un maximum de CON mètres, de la même manière qu'un feu qui explose soudainement.

Fils du feu/Fille du feu (20 PM) : L invocateur appelle un élémentaire qui se fond en lui. Son corps est atrocement brûlé par la salamandre qui après fusionne avec lui/elle (+20 balance), les deux êtres ne font désormais plus qu'un. Le sorcier a maintenant les mêmes pouvoirs que l'élémentaire invoqué. Il doit immédiatement renier son dieu et adorer Kakatal. Il a aussi les mêmes restrictions (mais pas les avantages) qu'un agent. – 40 SAN

Horde (20 PM) : L'invocateur appelle 10D10 salamandres, qui peuvent combiner leurs pouvoirs.

Régénération (variable) : pour un coût de 1, 2 ou 3 PM, la salamandre régénère autant de PV par round.

Baiser de chaleur (8 PM) : L'élémentaire peut transformer une substance non-organique en cendres par simple toucher (en terme de jeu, 8 PdS sont perdus par l'objet).

Nuage de cendres (4 PM) : La salamandre rejette autour d'elle un nuage de cendres qui bouche la vue sur Tai mètres (toutes actions basées sur la vision ont –50%)

Voir l’invisible (3 PM) : L équivalent de vue de sorcière

Arme de feu (variable) : Base minimale 5 PM. La lame de l'arme est embrasée et occasionne +1D6 de dommage. On ne peut la tenir sans un gant rembourré au risque de subir 1PV par round. De plus pour un point de CON l'élémentaire peut projeter un rayon de flammes. Les dégâts sont augmentables selon TPM.

Armure de feu (variable) : L'armure luit d'une lueur rouge. Toute arme qui la frappe perd des PdS selon TPM. De plus par simple pensée le porteur peut générer un halo de flammes qui gène le(s) combattant(s) adverse(s) (Malus selon TPM jusqu'à 60%)

Bouclier de feu (variable) : voir armure de feu.

Élémentaire de lave

Créature massive au corps brun, de sa bouche s échappent des fumerolles brûlantes. C'est une créature faite pour le combat et qui aime répandre la destruction en brûlant ses ennemis à mort ! ! !

FOR 30 CON 6D6 (21)  TAI 5D6 + 6 (22)  INT  2D6 (7)  POU 5D6 (17-18) DEX 4D6  PVs : 43

Points de magie nécessaire à sa conjuration : 45

Armure :  invulnérable aux attaques non magiques

Bonus aux dégâts : +2D6

Régénère un PV par round

Armes Attaque Dégâts
Toucher de lave automatique 2D6 + 2
Flot de lave 50% 2D6 + 2, détruit la roche et fait fondre tous les métaux

Sa seule présence réchauffe une pièce. Au bout de (CON de la victime divisée par 2) rounds, D6 de dommages.

Compétences : Monde naturel 40 %, langage de l’invocateur INTx2 %, voies du feu 80 %

Mouvement : 10

Élémentaire d’eau (Ondines)

" Par Straasha, seigneur des mers et des eaux,

Dans ton abîme aquatique arrive ma prière

Et que vers moi fendant l’écume vienne

Une ondine au corps d’océan "

Une ondine apparaît comme une petite femme à la peau verte-bleue. Sur la terre sèche, leur empreinte de pas est toujours mouillée, et leur peau toujours recouverte d eau, comme si elle sortait juste de l eau. Dans l'élément liquide, elle est invisible. Elle est moins capricieuse et plus intelligente que les autres élémentaires. Elle est plus intéressée par la conversation avec les humains.

A cause d'une ancienne querelle entre leurs seigneurs, les ondines sont les ennemis des gnomes.

Caractéristiques et Pouvoirs Génériques

Caractéristiques  Tirages Moyennes
FOR 3D6+6 14
CON 3D6+6 14
TAI 2D6 7
INT 4D6 14
POU 3D6 10- 11
DEX 3D6 10- 11
MOUV 12 PV moyens : 21

Bonus aux dégâts : 0

Attaque : Lance de glace, 50 %, 1D10 + BD

Attaque par noyade, FOR x3, suffocation immédiate

Armure : invulnérable aux attaques non magiques. Toute arme en métal la touchant rouille (perte de FOR de l'ondine en points de structure). Une arme rouillée fait des dommages divisés par 2.

Compétences : Monde naturel 20 %, persuader 20 %, langage de l invocateur INT x 2 %, voies des eaux 60%

Toute ondine a les pouvoirs suivants :

Elle peut transporter une personne dans l'eau tout en la protégeant de la noyade, d'une TAI inférieure à deux fois sa force.

Elle peut rafraîchir une personne en déshydratation et complètement la revigorer au prix d'un point de CON.

Elle peut matérialiser TAI litres d'eau à tout moment et en tout lieu.

Une ondine peut détruire un gnome au prix de sa propre existence.

Pouvoirs supplémentaires

Filet d algues (5 PM) : L'ondine peut projeter de ses bras des algues collantes qui entourent la cible, la force de ce filet égale le POU de l'ondine.

Forme liquide (6 PM) : L'ondine peut étendre son corps jusque 2 fois sa TAI. Elle peut ainsi boucher une embrasure de porte ou un étroit passage, voire envelopper une personne. Dans ce cas elle endure les dégâts à la place de son porteur. Dans le cas d'une porte elle empêche le passage.

Apaisement (8 PM) : L'élémentaire peut inciter une cible au calme : la victime à une vision des fonds apaisants de l'océan tandis qu'une douce musique résonne à ses oreilles. Il faut pour résister battre le POU de l'élémentaire. Ce pouvoir fonctionne au contact.

Gel (variable) : L'élémentaire occasionne des dégâts par projection de cristaux de glace selon TPM, avec une limite de 2D6. la portée est 1 mètre par PM investis, pour une limite de POU de l'ondine

Vision aquatique (6 PM) : L'ondine peut voir ce qui se passe autour d'un peu d'eau qu'elle a laissé dans un endroit.

Oracle (10 PM) : Par l'intermédiaire d'un récipient contenant de l'eau (peut être son corps), l'élémentaire peut visualiser des événements qui se passeront à un endroit donné, dans un rayon de Pou Km.

Sonar (3 PM) : Permet à l'ondine de se repérer même dans le noir

Fantôme (12 PM) : Les objets passent au travers du corps liquide de l'ondine. Peut conférer cette propriété à un objet auquel elle est liée.

Fils de l eau/Fille de l eau (10 PM) : L invocateur appelle une ondine qui prend l'apparence d'une personne du sexe opposé. Apres leur union, l'élémentaire ou l'invocatrice donne naissance à un être en 6 jours : un élémentaire d'eau de puissance PM propres de l'invocateur + PM de l'ondine.

Le sorcier perd 1D6 dans chaque caractéristique à la naissance et 1D6/2D10 SAN. Le rejeton est considèré comme étant sur son plan dans les deux mondes. Il suivra aveuglement son géniteur(trice) après Straasha bien sur.

Guérisseur (6 PM) : Redonne un point de vie à une personne par point de CON perdu.

Horde (20 PM) : Invoque 10D10 élémentaires

Baiser de jouvence (25 PM) : L'élémentaire rajeunit une personne en l'embrassant et lui insufflant son fluide dans les poumons (perte d'un point de CON par année redonne). Chaque année gagnée fait perdre 2 points de balance. La cure de jouvence est permanente si la personne s'immerge dans l'eau une heure par jour

Polymorphe (6 PM) : L'ondine peut prendre l'apparence de n'importe quel animal aquatique de même TAI

Régénération (2 PM) : L'ondine régénère 1 PV par round.

Clairvoyance de l'onde (15 PM) : Par l'intermédiaire d'une surface d'eau plane, l'ondine montre ce qui se passe auprès d'un lieu ou d'une personne qu'on lui a désigné, sans limite de portée.

Camouflage (variable) : Le corps de l'élémentaire peut prendre les couleurs de son environnement. Il gagne une nouvelle compétence, camouflage, dont le montant est déterminé par la TPM. Une réussite sous cette compétence lui permet d'être indétectable, même par un critique en voir. En cas d'échec on considère que l'élémentaire a réussi son jet en se cacher.

Arme fluide (variable) : L'ondine guide le bras du porteur de l'arme ; pourcentage pour toucher augmentable selon TPM. De plus, du givre recouvre la lame et occasionne des dégâts selon TPM divise par 2 (exemple 5 PM donnent des dégâts de froid de D3). Lorsque la lame mord la chair de la victime celle-ci doit faire un jet contre le POU de l'ondine pour continuer à agir. Sur un échec elle est prise de tremblements pendant D6 rounds.

Un élémentaire majeur, élémentaire de glace

(cf. Pirates des Mondes p. 57)

Il ressemble à un humain asexué, au corps bleute recouvert de glace. Son cœur compose de givre ne peut ressentir ni émotion ni sentiment. A chacun des ses mouvements on peut entendre un craquement cristallin.

FOR 6D6 (21)  CON 40   TAI 3D6 (10 – 11)   INT  4D6 (14)   POU 30 DEX 3D6  PVs : 50

Points de magie nécessaire à sa conjuration : 55

Armure :  invulnérable aux attaques normales 

Bonus aux dégâts : +1D6

 

Armes Attaque Dégâts
Toucher de froid 50% D3 PV par round.
Aire de Froid 60% 1D10 + 1D6 

Pouvoirs :

Aire de froid, perte d un PV par round

Arme de froid, +D6 en dommage, jet de POU/POU, en cas d échec la victime est prise de tremblements et ne peut rien faire pendant D6 rounds, avant de refaire un jet de POU.

Compétences : Monde naturel 40 %, langage de l’invocateur INTx2 %, voies de l'eau  80 %

Mouvement : 12

Élémentaire de terre (Gnome)

"De le terre d ou nous sommes venu, de la terre d ou nous sommes issus,

Vient, Gnome, serviteur de Grome, vient vers moi et accomplit ma volonté."

N. B. L invocation doit être prononce en décomposant bien les syllabes, car les gnomes ont l'esprit lent.

Ils sont les moins intelligents et les moins sensibles des élémentaires, et ont tendances à être laconiques vis-à-vis des autres formes de vie. Ils ont la démarche et la résistance de statues. En apparence, ils sont composes de pierre, de mousse, de minéraux et/ou de gemmes. Les gnomes ont toujours une gemme à la place du cœur.

Caractéristiques et Pouvoirs Génériques

Caractéristiques  Tirages Moyennes
FOR 5D6+12 30
CON 3D6+6 20
TAI 3D6 10- 11
INT 1D6 3-4
POU 3D6 10- 11
DEX 2D6 7
MOUV 8 PV moyens : 30-31

Bonus aux dégâts : +2D6

Attaque :

Bagarre 30%, Dommages 1D4 +DB

Marteau de terre 20%, dommages 1D6 + DB

Armure : Seuls les dégâts qui dépassent ses PV sont pris en compte. Toute arme qui le touche doit effectuer un jet sous ses PS x 3 ou se briser.

Compétences : évaluer 20%, monde naturel 20%, langage de l'invocateur INT x2%, voies de la terre 60%.

Tout Gnome a les pouvoirs suivants :

Il peut pénétrer et traverser toutes les barrières naturelles et les murs de pierre ou de terre. Ils ne peuvent traverser des matériaux comme le bois ou le métal travaillé.

Il a un sens spécial en ce qui concerne les métaux précieux et peut préciser si de l'or, de l'argent ou un autre métal se trouve dans les 100 mètres.

Il connaît la terre et peut servir de guide pour trouver une passe, l'entrée d une caverne ou la sortie de grottes.

S'il le désire, un gnome peut faire traverser la terre à un humain en le maintenant en vie, pour un coût d'un point de CON.

Il peut détruire une ondine au prix de sa propre existence.

Pouvoirs supplémentaires

Attraction de la terre (5 PM) : Le corps du gnome agit comme un aimant pour les objets métalliques. Le porteur doit réussir un jet de FOR contre les PdS de l'objet pour résister à cette faculté.

Peau de roc (variable) Les dégâts qui dépassent les PV de l'élémentaire doivent surmonter une armure définie selon TPM. Ce pouvoir change l'apparence physique du gnome qui parait recouvert de gemmes, ou de granit, etc..

Armure de la terre (variable) : Améliore l armure conformément à la TPM

Bouclier de la terre (variable) : Comme Amure de terre

Ténèbres des profondeurs ( 4PM) : La vue de toutes les personnes entourant l'élémentaire sur une zone de son POU mètres est affectée par cette faculté : pour eux il fait nuit noire (Malus en perception et combat voir livre de règles)

Griffes (4 PM) : Les bras du gnome sont terminés par des griffes acérées en gemme. Dégâts de D10 + 2 + Db

Etreinte de Grome (8 PM) : La terre elle-même parait vouloir retenir la victime de ce pouvoir. Elle sent ses pieds aspirés dans le sol par une FOR équivalente à celle du gnome. S'il le désire, l'élémentaire peut entraîner son ennemi au sein de la terre (appliquer règles de la noyade). Si la cible n'est pas en contact avec le sol (à l'étage d'un bâtiment par exemple), la FOR est réduite selon l'appréciation du MJ, voire annulé.

Fouisseur (variable) : Améliore la vitesse de déplacement au sein de la terre d'un mètres par PM dépense. Le maximum est fixé par la DEX du gnome.

Empathie (6 PM) : L'élémentaire ressent l'émotion dominante de la cible (colère, envie, peur...). il est conseillé de conjurer un gnome plus intelligent que la moyenne de ses congénères ou il risque fort de ressentir ces émotions sans les comprendre.

Esprit de Grome (2 PM) : Soumis aux lois de la terre, le gnome peut percevoir ou se trouve toute masse aux alentours (POU mètres). Il le sent à la manière d'un sonar. Il n'est pas affecté par les illusions, la nuit, etc..

Horde (20 PM) : Permet d'invoquer 10D10 gnomes, qui peuvent combiner leurs pouvoirs.

Polymorphe (10 PM) : L'élémentaire peut en un round changer son apparence en un minéral ou végétal de même TAI, de quelque forme qu'il désire. S'il voit un modèle, il peut même imiter un animal compose de matière minérale.

Régénération (2 PM) : Récupération d'un point de vie par round.

Télépathie (6 PM) : Le gnome peut projeter ses pensées vers un être vivant en vue.

Toucher de l alchimiste (12 PM) : l'élémentaire peut transmuter de la matière minérale en une autre matière minérale de son choix (ex : pierre en or, joyaux en terre) au prix d un point de CON pour une masse inférieure ou égale a la sienne propre.

Toucher de granit (10 PM) : transforme une cible en pierre sur un jet réussi de POU/POU.

Sens de la terre (4 PM) : le gnome sait en touchant un objet quel humain l'a eu en dernier et quelle utilisation il en a fait. Il reconnaîtra cet humain s'il le voit à l'avenir et sait s'il l'a déjà vu.

Camouflage (variable) : le corps de l'élémentaire peut prendre les couleurs de son environnement. Il gagne une nouvelle compétence, camouflage, dont le montant est déterminé par la TPM. Une réussite sous cette compétence lui permet d'être indétectable, même par un critique en voir. En cas d'échec on considère que l'élémentaire a réussi son jet en se cacher.

Membre supplémentaire (3 PM) : le Gnome possède un bras ou une queue supplémentaire, qui lui procure une attaque de base par round , à 20 % et 1D6 de dommage.

Poussière (6 PM + variable) : environne l'élémentaire d un nuage de poussière opaque qui environne tout son corps et le masque. Dans une zone de POU/2 mètres, le gnome peut gêner toute action avec un malus fixe par la TPM (le nuage est plus ou moins dense) ; en outre, appliquer les règles de noyade dans l'aire d effet.

Un élémentaire majeur, grulaffh , esprit du roc

Il a l'apparence d'un homme incroyablement massif et au visage inexpressif dont les yeux sont remplacés par 2 joyaux. Il agit selon les ordres de Grome, sa seule fonction est de châtier. Malheur au sorcier qui a trop abusé des élémentaires de terre lié à des objets !

FOR 7D6 + 12 (37-38) CON 6D6 (21) TAI 4D6 (14) INT  2D6 (7) POU 4D6 (13 ) DEX 2D6 (7 ) PVs : 32

Points de magie nécessaire à sa conjuration : 48

Armure : seuls les dégâts supérieurs à ses PV sont pris en compte

Bonus aux dégâts : +2D6

Armes Attaque Dégâts
Poing de granit 50% 1D6 + Bd
Don de Grome 60% 4D6

Chaque main de l'élémentaire peut lancer l'équivalent d'un don de Grome, c'est a dire une projection de pierres et de terre avec une force inouïe sur une zone de TAI m² à une distance de POU/2 mètres.

Pouvoirs :

Toucher de granit

Armure de pierre , protection de 2D6

Compétences : évaluer 40%, monde naturel 60 %, langage de l'invocateur INT x2%, voies de la terre 80%

Mouvement : 10s