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La planète aux origines était unifiée. Les dieux créèrent cette planète comme tant d'autres dans le Multivers, cependant devant une rébellion du peuple Xénans contre leur joug ils décidèrent de les maudire. Cependant, certains du peuple humain n'ayant pas suivis le mouvement Xénans, il décidèrent tout de même de ne pas détruire entièrement le plan et une idée leur vint pour s'amuser aux dépends des mortels. Ils prévinrent leurs prêtres humains, qui amenèrent leurs peuples aux sommets des montagnes et créèrent alors le Voile Éternel, qui enferma à jamais les Xénans à l'obscurité.
Les Xénans, ou elfes, ont rapidement sombrés dans la barbarie, et l'obscurité éternelle a modifié à jamais leur corps. Ils se dénommèrent eux mêmes elfes noirs et se rongent depuis dans d'interminables guerres civiles.
Cependant, quelques Xénans ont observé la montée des humains, et saisis d'une intuition, se sont aussi réfugiés en hauteur. Effrayés par la punition des divinités, ils décidèrent de se racheter et depuis mènent une existence tranquille et secrète.
Quant aux humains, ils se sont retrouvés dans les hauteurs. Ces hauteurs qui devinrent après le voile Éternel, des îles perdues dans les Brumes.
Les humains s'étant retrouvés dans certaines îles petites et isolées ont beaucoup régressés, et actuellement leur mode de vie et leur religion est plutôt animiste et totémique ("shamanique").
Dans les îles plus vastes, les hommes sont parvenus à mieux conserver leur savoir. Cependant, les événements du déluge sont devenus de plus en plus mythiques. D'autres modifications dans l'histoire religieuse du Voile (prophètes, querelles religieuses), donnèrent à chaque île une religion bien particulière. Des lambeaux de l'ancien savoir sont encore conservés dans certains ordres religieux ou enfouis dans des ruines...
Partie non rédigée.
L'eau n'est jamais liquide sur Amillia. Elle est plutôt sous forme de vapeur plus ou moins fluide. Cette vapeur devient plus fluide à la lumière du soleil, mais a tendance à se solidifier dans l'obscurité. Elle forme ainsi des vastes océans dont les vapeurs deviennent de plus en plus consistantes à mesure que la profondeur augmente. Les fleuves, qui résultent de la condensation des bruines du matin contre les pics des îles, sont complètement illuminés par la lumière du soleil (de par leur relativement faible profondeur) et restent très fluides. En hiver, les eaux deviennent parfois si solides qu'elles empêchent les bateaux d'avancer.
Par contre, à partir d'une certaine profondeur dans la mer de glace, la pression augmente (tuant d'ailleurs les habitants d'Amillia), ce qui liquéfie les vapeurs, et donne des pluies plus ou moins éternelles qui tombent sur Golimba.
Les îles sont d'origine volcanique, et parfois ceux dont les cheminées sont situées en dessous du plafond des nuages, créent des «fumerolles» : grosses colonnes de gaz et poussières sortant de l'océan. Ces fumerolles sont particulièrement abondantes dans la «mer de feu».
Les îles sont le plus souvent très escarpées, et couvertes d'une dense végétation.
Les pics : aiguilles isolées, le plus souvent très arides. Certaines sont utilisées comme citadelles.
Les caldeiras : îles ayant en leur centre un immense cratère, au fond duquel se trouve un lac. Ces îles sont habitées souvent par des nations mystérieuses et discrètes, de même qu'une faune et une flore particulières.
Les dômes ou îles standard : grande masse de terre plus ou moins plate, avec quelques collines ou montagnes les surplombant.
Les chaînes : îles étendues en longueur. Ex : Espichia
Les récifs : sommets non visibles de volcans, cauchemar des navigateurs.
L'île la plus importante, Espichia abrite l'empire espichien, la plus grande puissance d'Amillia (et la plus riche). D'autres îles sont dirigées par des seigneurs féodaux ou cités états commerçantes. Quelques unes sont peuplées par des ethnies plus primitives. Certaines îles sont dirigées par des confréries pirates ou par des ordres religieux.
Villeta est une île beaucoup plus modeste, mais sa situation privilégiée (noeud des routes commerciales) a permis le développement d'une ville état florissante (Villeta). Villeta a au fil du temps acquis une position de prédominance dans la confédération Laertienne, composée des différentes îles de l'archipel Laertien.
Siguvein est une île chargée d'une histoire riche. C'est là, dit-on, qu'une divinité s'est révélée au prophète Siguvein, peu avant l'instauration du Voile Éternel. Encore aujourd'hui, Siguvein est un lieu de pèlerinage pour la majorité des peuples d'Amillia. Même dans les régions les plus reculées, Siguvein évoque l'idée de paradis sur terre...
Les humains ont presque tout oublié du cataclysme et de ce qui l'a précédé. Seuls quelques écrits très rares le concernant sont conservés jalousement dans des bibliothèques privées. Cependant, ces écrits ne sont en général plus que vieux parchemins empoussiérés qui n'ont pas été lus depuis une éternité, ils sont donc tombé dans l'oubli.
Ce qui est classiquement admis par les humains est qu'au départ, il n'y avait que les nuages et d'énorme monstres "marins" très puissants évoluant dans cette mer de brumes. Puis d'énorme roches sont tombées de l'espace. La plupart seraient tombées sur des monstres marins (comme s'ils avaient été visés) et formèrent les îles. On dit que certains auraient survécus et subsisteraient encore dans les grands fonds.
Ainsi "les îles dérivantes" seraient dues à la présence d'un monstre marin fusionné à la roche en dessous.
Pour les Iles stables d'Amillia, leur histoire est moins claires, certains disent qu'elles ont toujours existées, d'autres que ce sont des roches gigantesques de l'espace, d'autres encore qu'elle résulteraient de la fusion de roches dérivantes du aux combats menés entre les créatures du dessous... brefs, toute sortes d'élucubrations sans vraiment d'origines réelles. La possibilité que ce soient les parties hautes de montagnes d'un monde inférieur condamné dans le passé semble avoir totalement disparu des esprits... et passerait même pour de l'hérésie auprès de certains prêtres de religions extrémistes.
Une chose seulement possède un fond de vérité : des hommes seraient sortis des cratères des volcans et auraient commencés la colonisation des îles. En fait ces légendes sont dues à la sorties de quelques narvins des dykes évidés de cratères d'îles.
Ces êtres ne sont en fait pas intégrés aux "civilisations" proprement dites, raisons pour laquelle on accepte qu'ils aient des idées différentes sur l'origine du monde, en considérant bien sûr qu'elles sont totalement erronées. Pourtant, c'est la version la plus proche de l'histoire d'Amillia.
Au départ il n'y avait rien que de l'air. Puis une partie de cet air se condensa en un point particulier jusqu'à donner une sphère gigantesque et très dense. C'est alors qu'une force inconnue vain y mettre le feu. C'est ainsi que l'astre du jour naquit. Ensuit une autre partie de l'air se condensa et forma une planète car rien ne vain y mettre le feu. La force inconnue jeta alors des graines sur la planètes et des plantes se mirent à pousser. Comme rien de bien passionnant se passa sur la planète la force inconnue y créa l'homme et les animaux. Les siècles passèrent et le grand cataclysme se produisit (étrangement l'idée que le cataclysme soit dû à une rébellion du peuple Xénan a disparue). Les hommes se réfugièrent dans les sommets montagneux. Mais les arbres qui ne pouvaient se déplacer furent pris au piège. Cependant, un phénomène étrange se produisit : une parties des arbres se transformèrent en Xénans. Ceux-ci grimpèrent alors dans les montagnes. Là, la moitié d'entre eux retournèrent à l'état d'arbres tandis que l'autre moitié jura de protéger et des cultiver ces arbres à jamais. Cette espèce d'arbre est appelé Ensestria. Ces Xénans, bien que conscient du monde inférieur, n'ont nullement envie de le rejoindre car ils pensent qu'il est devenu invivable depuis le cataclysme.
Partie non rédigée.
Dans les étendues océaniques, l'aliment de base sont des algues microscopiques en suspension qui profitent de la lumière du soleil. Des créatures pouvant nager en tirent leur subsistance. Elles servent de nourriture à d'autres de plus en plus grandes ou organisées en meutes. Certaines de ces créatures sont gigantesques, le plus souvent placides mais parfois dangereuses. Les prédateurs géants sont rares. Les créatures proches des crevettes sont pêchées au large des îles. Les créatures qui nagent dans ces océans sont pourvues de nageoires importantes qui leur permettent de plus ou moins voler. Les animaux plus grands développent des poches remplies de gaz qui leur permettent de flotter. Dans certaines régions, ce gaz est exploité par les humains.
Les îles sont en partie herborisées. A la base des plantes on retrouve une mince couche de bruine qui leur est indispensable. Les terrains proches des fleuves (mal définis) en sont souvent inondées, permettant une végétation luxuriante. Dans les pics et terrains plus arides, la végétation est plus éparse.
Les jungles ont tendance à retenir les bruines. Les partie basses de ces jungles sont donc en réalité constituée d'une brume compacte et éternelle...
Amillia est essentiellement peuplée d'humains, avec quelques créatures narvines qui sont des créatures de la terre puisqu'ils ne sortent que très rarement de leur citadelles souterraines situées dans les coeurs des îles aux volcans éteints.
Quelques Xénans sont présent sur Amillia, mais en très faible nombre. Ils sont cependant respectés par les humains mais plutôt par crainte de leurs anciens pouvoirs.
Espichia a des tendances expansionnistes, la mettant régulièrement en conflit avec divers archipels (notamment pour la possession des colonies), dont la confédération Laertienne. Au sein de cette confédération il existe des guerres intestines ayant pour cause le pouvoir grandissant de Villeta. Beaucoup de guerres ont lieu en permanence pour la colonisation des différentes îles. De plus, la piraterie est un fléau constant, parfois encouragé par certains états (lorsque la position de l'autre est trop prédominante).
Il existe aussi de nombreuses guerres de religion, persécutions d'hérésies diverses. Certains ordres religieux sont si puissants qu'ils s'opposent ouvertement aux états, et possèdent de vastes domaines.
Vous connaîtrez bientôt les modifications à apporter pour des personnages des Jeunes Royaumes voyageant dans le plans d'Amillia.
Notamment modifications de la magie des éléments. Absences des élémentaires de l'eau classique, renforcement des élémentaires d'air...
Il existe une magie inhérente à ce plan qui devrait être détaillée bientôt.
Tous les corps sont plus lourds que la brume, et tout homme qui tombe à la mer est perdu. Cependant, au cours des âges l'homme a appris à utiliser l'esprit flottant, sorte de gaz volcanique suffisamment léger pour permettre la navigation, mais pas le vol. Celui-ci est extrait de certaines cheminées et on en fait un commerce actif. Souvent, ce sont dans les îles qui en sont dépourvues que l'on retrouve les peuplades les plus primitives.
En cas d'accident, un certain nombre de «bouées» ont été achetées par l'armateur du bateau (jamais assez). La réserve de gaz du bateau est située dans sa cale. La quille est pourvue d'une lame lourde pour conserver l'équilibre du bateau, elle rend néanmoins le bateau moins manoeuvrable, surtout en hiver, lorsque les couches plus profondes sont déjà très pâteuses.
Ville des lumières, Ville errante.
Objets mystérieux (Xénans, importés par les narvins, souvent des armes plus ou moins maléfiques).
Mer de feu
La plus grande des îles d'Amillia ne fait que 35.000 km² (plus ou moins la Belgique).
L'eau sur Amillia n'est jamais liquide (ce qui n'est pas vrai sur Golimba).
Golimbar est le domaine des elfes (noirs).
La seule communication avec le Golimbar sont les dykes évidés des volcans, colonisés par les communautés narvines qui commercent entre les deux mondes.
Un autre moyen d'y parvenir réside d'après les légendes dans les fumerolles, mais personne n'en est revenu.
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