La Liste Noire - Deuxième Acte

Conception et Réalisation : David Calmejane

Illustrations : Kronale

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A la croisée des chemins, la vérité ?

Karl Marko resta dans le salon après le départ de ses invités et du Duc. Il était pensif, la fatigue l’assaillait. Il ressassait les derniers événements, il avait passé une grande partie de sa journée à retrouver d’anciennes archives qui, l’espérait-il, pourraient aider grandement ses protégés dans leur enquête. Il s’en remettait pleinement à eux, sa confiance était entière, mais ils auraient à faire vite. Le jeune Duc n’est pas dans ses bons jours, jamais il n’a eu à traverser une telle épreuve, et son comportement apathique commencera à susciter bientôt des commentaires parmi ses ennemis politiques. Il faudrait qu’il se remette rapidement, il était le chef d’une belle cité et d’un bastion militaire dès plus puissant en Ilmiora, et les pressions de pays tels que Pan Tang se faisaient plus pressantes. Bientôt, une guerre éclatera, il faudra être prêt.

Scène 1 : Une piste jonchée de cadavres

Aide du temple de Donblas

Nos amis recevront dans la soirée une convocation écrite de la main du grand prêtre Vilfor. Un rendez-vous est fixé au temple, le lendemain matin, au levé du soleil. Il sollicite leur présence et pense pouvoir leur donner de nouvelles indications sur l’affaire des saltimbanques.

Le lendemain, donc, les investigateurs seront reçus par quelques acolytes qui les amèneront faire quelques ablutions purificatrices en premier lieu, puis ils seront conduits vers la salle des visions. Il s’agit d’une salle rectangulaire aux dalles de marbre noir et blanc. Elle est entièrement dénuée de meubles et ne possède aucune fenêtre. Seules quelques colonnes de marbre blanc soutiennent le plafond. On pourra voir sur celles-ci divers symboles gravés dans des fraises. Ces reliefs ne forment qu’une ligne de cryptogrammes incompréhensibles. Un seul de ses éléments est connu, un triangle, symbole de la loi. Après quelques minutes d’attente, le grand prêtre fait son apparition en compagnie de Dol. Vilfor a un charisme indéniable, et Dol le tient par la main comme un enfant le ferait avec son père. Le vieil homme lâchera alors sa main pour saluer ses invités. Il prendra ensuite la parole.

" Bonjour jeunes gens. Je suis heureux que vous ayez pu répondre à mon invitation. Je sais le travail que vous devez fournir, car ce qui se joue est une course contre la mort. Je suppose que vous avez déjà fait connaissance avec ce brave Dol, et comme vous devez le savoir, il serait lié à notre affaire. Dol faisait parti, il y a maintenant cinq ans, d’une petite troupe d’artistes. Or, le chef de cette bande avait à l’époque tenté de tuer l’actuel Duc de Rignariom. Suite à cette affaire, le pauvre Dol a perdu la mémoire. Les autres ne sachant que peu de choses, tout en était resté là. Quelqu’un avait certainement manipulé cet homme pour l’assassinat. A l’époque notre temple ne s’était intéressé que de loin à cette sombre histoire. Mais aujourd’hui, l’affaire réclame notre attention, car le Duc nous a demandé notre aide.

Ainsi, nous vous avons fait venir, afin que vous soyez témoins des révélations que Dol va nous livrer. Ainsi, nous saurons s’il y a effectivement un rapport entre ces saltimbanques et ce qui se passe en ce moment. Maintenant, mademoiselle, messieurs, veuillez je vous prie, vous asseoir en cercle à même le sol. Bien. Dol met toi au milieu du cercle. Surtout ne vous affolez pas, laissez vous entraîner par le fil du temps et des souvenirs.... "

Le grand prêtre prononcera alors une phrase qui semble sortir des âges anciens, dans un langage inconnu de tous. Le décor de la pièce se transforme. Les dalles alternes doucement entre la couleur blanche et le noir, puis de plus en plus rapidement. Les colonnes semblent tourner, elles aussi, autour du groupe. Tantôt, les personnes présentes semblent en fait se trouver au plafond, tantôt sur un mur, tantôt sur le sol. Une plainte se fait alors entendre : elle va, elle vient comme un être qui souffre. Puis, un souffle les balaye comme un fétu de paille pour ensuite traverser le voile noir de leur conscience et arriver dans le domaine coloré et chatoyant de l’inconscience et du rêve éveillé.

MESDAMES ET MESSIEURS, NOUS VOUS REMERCIONS POUR CE CHALEUREUX ACCUEIL. VOS APPLAUDISSEMENTS ET LE POIDS DU CHAPEAU NOUS FONT CHAUD AU CŒUR. A VOUS, GENS DE RIGNARIOM UN GRAND MERCI. A BIENTÔT POUR UNE PROCHAINE REPRESENTATION.

Cette scène peut être jouée de plusieurs façons. Le tout est une question de temps. En premier lieu, vous avez la possibilité de jouer le scénario : " Les Saltimbanques " comme une aventure à part entière. Certes, cela rallonge beaucoup l’intrigue principale, mais cela a peut-être l’avantage de donner un nouveau rôle à vos joueurs lors d’une séance. A ce moment-là donnez de nouvelles fiches à vos joueurs et laissez jouer. Mais attention, ne perdez pas de vue, qu’ils sont sous l’effet de la magie loyale. Cette dernière permet à Dol de recouvrer la mémoire pour quelque temps, les enquêteurs ne font que se balader dans ses souvenirs, ainsi Dol ne sachant qui a convaincu son maître d’attaquer le Duc, personne ne doit l’apprendre au cours du jeu. Tout ce que les joueurs apprendront sur cette affaire, c’est qu’un riche marchand est derrière cette sombre histoire et que le dénommé Furfur a peut-être vu sa demeure.

En second lieu, vous avez aussi la possibilité de raconter l’histoire des saltimbanques telle qu’elle est perçue par Dol. Cette voie est certes plus rébarbative pour les joueurs qui resteront passifs, mais elle peut trouver son utilité si l’on recherche, la rapidité.

En troisième lieu, vous pouvez partager la poire en deux. Il s’agit de raconter l’histoire et petit à petit d’identifier les personnages à vos joueurs, en leur faisant jouer une scène de-ci de-là. Puis lors de la grande représentation au palais, vous n’avez plus qu’à leur donner les feuilles de personnages qui correspondent aux artistes et les laisser improviser le spectacle et vivre de dénouement tragique qui le ponctuera.

A la recherche des témoins principaux

Une enquête sur le devenir la petite troupe de saltimbanques devrait s’avérer évidente pour tous. Que s’est il véritablement passé, il y a cinq ans ? Quelle est la cause de la folie du chef de la troupe ? Pourquoi a-t-il tenté d’assassiner le Duc à cette époque ? Voici quelques questions que les joueurs devraient se poser. Pour cela, il faudra retrouver les protagonistes de l’histoire et les interroger. Cela s’avérera vite une tâche difficile sinon impossible, et pour cause, la plupart sont décédés.

Ces recherches devraient prendre un ou deux jours. Ce peut être plus rapide si le groupe se répartit les tâches. Nous allons traiter chaque cas un par un. Nous pourrons alors constater que tous les témoins sont morts ou hors d’état de révéler quoi que ce soit. Quelqu’un a minutieusement tout réglé.

Scène 2 : La secte secrète

Alexandervan Naut

C’est un homme d’une quarantaine d’années qui porte sur son visage un passé de militaire. Il est direct, un peu bourru, et surtout très inquiet. D’après lui, les disparitions et les meurtres ne coïncident pas toutes. Certes, Rignariom est une ville fort policée, il n’en reste pas moins que des crimes et des délits sont perpétrés. Concernant les filles : elles sont toutes d’un âge similaire, entre 15 et 20 ans. Elles vivent toutes dans les quartiers pauvres de la ville. Jusqu'à présent, quatre cadavres ont été retrouvés. Il n’y a aucune logique qui préside quant aux lieux de leur découverte. Cependant, elles n’ont pas été assassinées sur place. Leur corps semble avoir été déplacé. Cela nous permet de supposer que le lieu du crime est à proximité de ces quartiers. En effet on ne peut pas se balader avec un cadavre dans toutes les rues de la cité sans se faire remarquer. D’autre part, il semble qu’elles aient toutes été tuées par la même arme. Il s’agirait d’un poignard ayant la particularité d’avoir la lame recourbée. Pour l’instant, les indices rassemblés par l’enquêteur sont limités à ceci. Il a cependant pris quelques mesures préventives. Deux hommes de la milice, habillés en civil, sillonnent le quartier. D’autre part tous les postes de garde de la cité sont conviés à lui signifier tout constat de disparition concernant de jeunes femmes.

L’organisation du culte

Le créateur de cette secte secrète est un ilmiorien, vieux et fou, qui auparavant officiait à Bakshaan. Cela fait maintenant quelques mois qu’un ordre de mission lui fut confié part les instances supérieures du culte de Chardros. Il devait se rendre à Rignariom en toute discrétion et y préparer secrètement le renouveau du culte. Sur place, il devait contacter d’anciens adeptes, maintenant installés dans cette cité et les convaincre de reprendre leurs habitudes religieuses.

Arrivé avec quelque argent dans la cité de Rignariom, Miliek Vosh acheta une vieille bâtisse dans les bas quartiers et en aménagea le sous-sol. Il engagea deux malfrats afin de capturer ce qui pourrait ressembler à une jeune vierge. Grâce à cette " matière première ", il invoqua un démon mineur qu’il lia à une dague de fort belle facture. Elle devait alors lui servir d’artefact qui symboliserait l’objet de culte. Peu de temps après, il reçu la visite d’un être étrange, une chose à peine visible, certainement un démon. Ce dernier lui apporta de nouveaux fonds ainsi qu’une lettre précisant ses nouvelles tâches.

Recruter le plus de personnes possible, et autant faire ce peu, influents.

Communiquer les noms de ces personnes au démon messager.

Etre le plus discret possible.

Etre prêt à sacrifier sa vie, ainsi que son temple au profit d’une action plus importante.

Se préparer à semer le désordre en ville sur ordre express.

Aujourd’hui, le culte doit compter une quinzaine de disciples, dont un marchand plutôt important dans la cité. Ce Dernier pense que Goldar ne lui donnait pas bonne fortune. Depuis, qu’il se voue au Chaos, la chance l’accompagne, et aucune de ses caravanes ne s’est faite attaquée par les brigands très actifs cet an-ci. Vosh a aussi un serviteur, qui va lui faire ses courses et lui évite donc de sortir. C’est un mendiant contre lequel une décision de justice a été rendue, le condamnant au bannissement. Vosh lui a donné asile en échange de menus services.

Les membres de la secte se réunissent tous les huit jours. La cérémonie qui a lieu est simple et sans barbarie d’aucune sorte. Passer maintenant à des sacrifices humains serait tuer la conviction des novices qui sont pour grande majorité des ignorants. Alors, Vosh opère sa propre cérémonie en secret. Il lui arrive de contacter les deux malfrats et il sacrifie une jeune vierge à sa lame diabolique qui doit être nourrie. Autant dire que Vosh est un illuminé, et sa situation s’aggrave. Son lien avec le démon est défectueux. La lame lui fait perdre petit à petit sa conscience ( perte d’un 1p de POU tous les mois ). Il ne tardera pas à sombrer dans l’abîme sans fonds de la folie. Il ne sort plus de son trou, sa cave, où il bichonne sans cesse cette lame si hideuse et si affamée. Il ne s’en séparera jamais, il faudra le tuer pour qu’il la lâche.

Le repère de Vosh

Image © Emmanuel Gothié

Il s’agit d’une petite bâtisse sans étages comme beaucoup à Rignariom. Si Vosh vit dans sa cave, son serviteur occupe le rez-de-chaussée et se fait passer pour le propriétaire des lieux. Il se balade souvent, pratique le vol à l’étalage avec brio, et effectue quelques courses auprès des herboristes pour le compte de son maître.

La cave

C’est ici que Vosh officie, et qu’il passe la plus grande partie de son temps. On peut s’y rendre grâce à l’escalier de bois dissimuler sous la cheminée de la masure. Au centre de la pièce, un motif cabalistique, qui lui a servi pour invoquer le démon du poignard. On trouvera également un placard, dans lequel résident : un coffre contenant 600 gb, des herbes à brûler (ex :hellébore), l’artefact du culte. Au sud de la pièce, il s’agit de l’autel, en cherchant bien, on pourra remarquer des tâches de sang séché. Au centre de la cave sont placés des encensoirs qui diffusent une odeur âcre et enivrante (malus de -20% à toute action entreprise dans cette salle).

Le rez-de-chaussée

Il s’agit d’une unique pièce rectangulaire, très légèrement meublée d’un placard, un lit, une table et deux chaises. On y trouvera également une cheminée qui sert de fourneau. Elle est recouverte de suie, un chaudron y est accroché ainsi qu’un tisonnier. La plaque de métal qui sert de base pour le feu est amovible, elle recouvre un pauvre escalier de bois vermoulu. Elle est assez lourde et la tirer nécessitera une force incroyable, mieux vaut s'y prendre à plusieurs. (force de 18)

Comment le trouver

Ilotage. Patrouiller dans les bas quartiers permettrait peut-être d’intercepter les hommes de main de Vosh. Cependant, c’est un long travail, nécessitant plusieurs personnes. Pour ce faire, les personnages peuvent faire jouer leurs relations respectives et recruter du monde. Arrêtés ou suivis, ces malfrats dévoileront le lieu de perdition du culte.

Chez les herboristes. Le sacrifice exige une mise en condition. Un personnage, ayant quelques notions de base en magie, le saura. Il est possible de questionner les herboristes de la cité et d’obtenir une liste de clients ayant commandé des herbes hallucinogènes.

Prévoir le prochain sacrifice. On pourra constater que chez les filles décédées et portant la marque d’un poignard recourbé, existe un intervalle d’une semaine. Chaque semaine étant composée de dix jours, chaque corps à été retrouvé le neuvième jour. On sera alors en mesure d’évaluer le jour du prochain sacrifice. A savoir que chaque meurtre a lieu le huitième jour de chaque semaine.

L’intervention

Quoi qu'il en soit les joueurs auront une difficile mission. Ils auront deux possibilités. Ils peuvent s'infiltrer pendant une cérémonie afin de réaliser pleinement la culpabilité de Vosh. Ils peuvent ensuite s'y introduire plus discrètement pour fouiller. Bien entendu ils peuvent demander le soutien de la milice s'ils le décident.

Vosh reste en permanence dans sa masure. Il Passe ses nuits dans la chambre et ses journées dans la salle secrète. Seul son serviteur fait ses courses et se déplace. Pour plus d'action autant que tout deux se trouvent sur place lors de l'intervention.

S'infiltrer lors d'une cérémonie ne devrait pas poser trop de problème, il suffira de se procurer une bague gravée d'un dessin de hache. Elle sert de marque de reconnaissance. Seulement seul un petit nombre pourra pénétrer à l'intérieur sans se faire remarquer. S'ils interviennent alors que la foule est encore assemblée, tous essaieront de s'enfuir. Autant dire qu'il est difficile de bloquer une foule même lorsqu'on est armé de dagues. Ces derniers dans leur fuite effrénées mettront tout de même le feu avant de s'enfuir, histoire de coincer ceux qui restent à l'intérieur.

Voici les caractéristiques de certains pnjs (tableau ci-dessous). Vous pouvez librement en augmenter le nombre si cela ne vous semble pas suffisant. Mais attention dites-vous bien que le danger pour les personnages ne doit pas venir forcément de leurs ennemis, il s'agit en fait de leurs désirs… La dague possédée est un artefact puissant et celui qui tentera de s'en emparer devra l'affronter pour dominer et l'empêcher de prendre le contrôle et de ses actes et de son corps. Voyez pour cela la description de la dague démon.

La dague démon

Créer par une erreur de ce fou de Vosh, cette dague possède maintenant une intelligence propre. Elle ne cherche que le sang et doit être nourrie régulièrement. Son pouvoir lui permettra d'agir sur le mental de son porteur et d'asseoir sa volonté. Elle se présente sous la forme d'un poignard à la lame courbe. Son manche est noir et sa lame étonnamment brillante. Elle offre à son porteur une plus grande maîtrise. Voici les bonus qu'elle procure: +20% att et par. +1d6 aux dégâts. Pour la contrôler il faudra effectuer une lutte de pouvoir contre 17 qui est son total. Si le contrôle échoue, le porteur sera le pantin de la dague pendant 1d6 rounds après lesquels un autre jet sera nécessaire. D'autre part il sera difficile de ne pas la prendre, l'attraction qu'elle engendre est d'une rare puissance. Toute personne se trouvant à proximité et qui échoueront sur un jet d'INT*4 ne penseront qu'à s'en saisir.

Le culte du chaos réformé

Pnjs

Armure

Pvs

FOR

CON

TAI

Bonus D

Arme

Att%

P%

Dommages

Esquive

Malfrat 1

1d6-1

12

15

12

12

1d6

Epée courte

40

35

1d6+1

50

Malfrat 2

1d6-1

10

12

10

9

0

Dague

55

45

1d4+2

62

Miliek Vosh

n/a

9

8

9

10

0

Poignard

46

5

1d4+2+1d10

40

Serviteur

n/a

19

18

16

15

1d6

Tisonnier

20

15

1d8

32

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