Conception et Réalisation : David Calmejane
Illustrations : Kronale
[Résumé/Plan] - [Introduction] - [La Trame] - [Premier Acte] - [Deuxième Acte] - [Troisième Acte] - [Quatrième Acte] - [Epilogue]
A ce stade du scénario, nul doute que nos personnages nourriront une forte présomption quant à la culpabilité de Dagor le représentant des marchands à la guilde du conseil. Cependant sa position sur l'échiquier politique et financier de la cité ne permettra pas aux joueurs de le discréditer sans preuves consistantes. Une arrestation d'un tel personnage ne sera donc pas envisageable. Karl Marko, lui même, ne peut pas se permettre de prendre un tel risque, même s'il a toute confiance en ses amis. Aussi lui faudra-t-il une preuve et malheureusement le temps presse. Effectivement, le Duc est au plus mal, et son fidèle conseiller ne sait pas combien de temps il faudra pour que ce dernier ne tombe définitivement dans la folie. Or pour obtenir une telle preuve, il ne reste qu'une solution : pénétrer chez Dagor et trouver ce qui pourrait le mettre en disgrâce. C'est un gros risque à prendre, surtout si les joueurs sont découverts.
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La demeure de Dagor est un bâtisse fort cossue, comportant un étage et sise dans les quartiers riches de la cité. Ses murs sont faits en pierres taillées, le toit est couvert d'ardoise et les fenêtres sont constituées de verre coloré. Une porte en bois massif de Shaazar montre l'entrée principale de cette belle masure. Apparemment celle-ci n'est pas protégée, seules quelques patrouilles constituées des cadets de la ville passent à intervalle régulier. Le toit n'est pas accessible d'une autre maison, et l'escalade des murs pourrait se révéler périlleux. Un crochetage de la porte est possible (-40%) mais peu discret, même de nuit. Peut-être que le meilleur moyen pour y pénétrer serait effectivement de grimper aux murs et d'ouvrir une fenêtre, mais il faudra un bon grimpeur.(-30%).
Ci dessous vous est détaillé le plan de la bâtisse.
Il y a une chance sur trois pour que Dagor soit présent. C'est un homme qui sort souvent, notamment en compagnie de la sœur du Duc. Bien sûr, les joueurs pourraient très bien avoir prévus de surveiller la maison afin de s'assurer de la sortie du marchand.
Un serviteur. Il n'est pas humain, et veille au grain en l'absence de son maître. Voir caractéristiques.
Les yeux de Chardros. Deux espions surveillent tour à tour la maison de manière fort discrète. L'un des deux seulement sera sur les lieux. Il interviendra s'il constate la présence d'indésirables. (50% de chances qu'il soit du bon coté de la maison) Si toutefois il ne voyait pas les joueurs rentrer, il a aussi une chance de les voir sortir les intrus et d'intervenir avant le retour de Dagor.
Le démon. Le trouver devrait être chose facile, d'autant plus que l'intérieur de la maison n'est pas piégé. Il repose à la cave. Si les personnages s'attaquent à lui, il réagira pour se défendre. L'agression sera réalisée si les joueurs tirent sur lui à distance ou s'ils rentrent dans son périmètre.
Ce sont deux agents envoyés par le temple de Bakshaan afin de veiller sur Dagor et de surveiller ses agissements. Du fait du bon déroulement du plan de ce dernier, ils se contentent de surveiller sa demeure. Il s'agit d'un couple d'origine dharijohrienne : Daronne et Nikhra. Ils travaillent depuis fort longtemps ensembles et jamais n'ont échoués dans les missions qui leurs étaient confiées. C'est pour cela s'ils ont été choisis. Ils sont très efficaces. Leur seule faiblesse est l'amour qui s'est tissé petit à petit entre eux, un amour franc et sincère. Cela fait maintenant trois ans qu'ils vivent à Rignariom, ainsi ont-ils eu largement le temps de s'intégrer à la cité et de cacher savamment leur petit manège.
C'est un homme débonnaire d'un âge mûr. C'est surtout un espion hors pair. Il n'est ni gros ni maigre, ses vêtements sont tout ce qu'il y a de normaux. Bref, il passe inaperçu. Il travaille occasionnellement pour la guilde des voleurs et ses services sont forts appréciés. Cela lui permet de se tenir au courant des agissements de Dagor via la guilde qui lui offre par ailleurs une grande disponibilité. Il aime sans partage sa compagne. Ils ont connu le même destin, ils n'ont pas eu le choix. Il agira sans remords, au prix de sa vie s'il le faut pour que le plan mis en place par Dagor et les hautes instances religieuses se déroule sans embarras.
CARACTERISTIQUES |
FOR |
CON |
TAI |
POU |
INT |
DEX |
CHA |
PV |
Bm |
Armure |
|
10 |
9 |
11 |
16 |
15 |
19 |
10 |
10 |
5 |
n/a |
ARMES |
Attaque% |
Parade% |
Dommages |
Quantité |
Poison |
|||||
Dague de Mêlée |
71 |
46 |
1d4+2 |
1 |
n°1 |
|||||
Dague de Lancé |
86 |
n/a |
1d4+2 |
3 |
n°2,3,4 |
|||||
Compétences |
Dépl. Silencieux 80% |
Déguisement 80% |
||||||||
|
Baratin 60% |
Connaissance poisons 40% |
||||||||
|
Passe-passe 75% |
Esquive 70% |
||||||||
|
Ecouter 70% |
Voir 60% |
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|
Chercher 40% |
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Poisons |
1. Tallin d'Ilmiora : 1d8+4 points de dégâts (3rounds) Vir 16 | |||||||||
Ils doivent pénétrer dans le corps de l'adversaire pour faire effet |
2. Hold Walhinia : paralysie 1d8 mn. Vir 11. | |||||||||
3. Idem | ||||||||||
4. Tallin d'Ilmiora. |
C'est une beauté fatale, comme beaucoup de Dharijohriennes. Ses yeux sont d'une noirceur renversante, sa peau est si blanche qu'elle en apparaît presque frêle. A n'en pas douter, cette femme est redoutable. Contrairement à son compagnon, sont apparence est originale puisque la plupart de ses tenues sont affriolantes. Ses cheveux sont rasés, seule une longue queue de cheval de couleur noire émerge de son crâne pour courir le long de son dos. Son point fort est le combat rapproché. Son point faible est son amour pour Daronne. Seule cet amour pourrait la détourner de la mission sacrée qui leur a été confiée. Actuellement, elle travaille comme prostituée dans la maison close la plus cotée de la ville : La Maison d'Orphéus. Elle tire souvent de nombreuses informations de ses clients ce qui lui permet de se tenir au courant de toutes les rumeurs qui circulent dans la haute.
CARACTERISTIQUES |
FOR |
CON |
TAI |
POU |
INT |
DEX |
CHA |
PV |
Bm |
Armure |
|
11 |
10 |
14 |
13 |
17 |
15 |
18 |
12 |
6 |
n/a |
ARMES |
Attaque% |
Parade% |
Dommages |
Quantité |
Poison |
|||||
Dague de Mêlée |
60 |
30 |
1d4+2+1d6 |
1 |
n/a |
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Compétences |
Conn. plantes 80% |
Conn. poisons 65% | ||||||||
|
Lutte 75% | Esquive 60% | ||||||||
|
Ecouter 60% | Voir 70% | ||||||||
|
Chercher 50% | Séduction 95% | ||||||||
|
Baratin 60% | |||||||||
Matériel disponible |
1. Flacon de Naerdol : sommeil 1d6 heures. Vir 16 (ingestion) | |||||||||
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2. Voleuse de Voroon : mort 2d10 mn Vir 19 (ingestion) |
Il s'agit d'un démon de la race des Ténébrari. Il sert Dagor depuis son arrivée à Rignariom. Ses missions sont simples. Il s'agit de veiller sur la maison et de convoyer des objets ou des messages aux alliés de son maître. Autant dire que ses pouvoirs lui sont d'une grande utilité puisqu'il peut se rendre intangible ce qui lui permet de parcourir la cité sans être remarqué. Il pourrait fort bien semer la panique chez les joueurs lorsque ceux-ci pénétreront dans la demeure du conseiller Dagor, en jouant l'esprit frappeur. Il pourra utiliser une dague ou projeter de petits objets sur les joueurs, ce qui pourrait se révéler fort ennuyeux. (Mêlée 62%, Jeter 41%)
Vous trouverez ces caractéristiques et pouvoirs ici.
Représente sous la forme d'un cerveau d'une taille énorme, le démon siège sur un piédestal au milieu de la cave de Dagor. Tout autour de lui un nombre incalculable de vers blancs grouillent sur le sol et font le va vient jusqu'au démon. Il peut paraître sans défense mais cet enchevêtrement de vermine forme autour de lui une sphère de protection. Dès qu'un personne se tiendra aux abords du cercle, le démon en sera averti et tentera de se défendre en projetant sur sa victime des émotions intenses. Cette dernière pourra admirer la mort des dizaines de victimes du démon en quelques secondes.
Le vampire psychique a pour particularité de se nourrir de l'esprit des autres qu'ils soient humains ou non. C'est un fin gourmet et ses émotions préférées sont la peur et la terreur, car ce sont les plus fortes. Il s'empare de l'esprit des autres grâce aux vers qui sont des extensions de son corps diminué. Lorsqu'ils pénètrent par un orifice tel que le nez, la bouche, ou les oreilles, ils se frayent un passage jusqu'au cerveau pour le parasiter. Le démon ingère alors tout ce qui était la personnalité de sa victime.
FOR 0 TAI 6 CON 20 INT 12 POU 20 DEX 0 CHA 0 PV 20 VC 150
Nous n'avons pas besoin ici de détailler intégralement les pouvoirs du démon. Seul son pouvoir de contrôle sera utile lors de sa défense contre les personnages joueurs. Pour que le contrôle soit efficient, il faudra effectuer un jet contre le pouvoir de la victime (la plus proche de lui), sa durée est de 1 round. Répétez cette opération tous les tours. Il ne peut par ailleurs affecter qu'une cible.
En fouillant le bureau de Dagor les joueurs pourront trouver nombre de documents ayant trait à sa haute fonction au sein de la guilde des commerçants ainsi que des documents comptables. Tout ceci ne représente rien d'illégal. Par contre dans sa chambre, on pourra mettre la main sur un journal contenant diverses notes. Ces dernières contiennent une liste de noms. Les saltimbanques y figurent ainsi que la date de leur mort ou de leur disparition. On pourra également y trouver les dates de réunion de la secte chaotique. Dans le tiroir de sa table de chevet se trouvent quelques feuillets. Il s'agit en fait d'un journal écrit par sa mère. Il détaille tout ce qui a eu lieu à Bakshaan avant sa mort.
Extrait du journal de Dame Sylvianne.
Mon fils
Lorsque tu liras ces lignes, tu seras seul, sans nom, déchu de tous tes droit. Je suis désolée de te laisser ainsi mon fils. Ton histoire est certainement en partie de ma faute, mais je t'en prie, laisses moi te conter ceci. Ce journal 'est le seul souvenir que tu garderas de moi. Tu dois m'en vouloir de t'avoir abandonné, mais ta naissance avait pour cause les événements les plus sombres. Je te demande de lire ceci et de bien vouloir donner un peu de paix à âme torturée en respectant ma dernière volonté.
Bakshaan est une belle ville. J'y étais heureuse et ma position m'accordait bien des avantages, même si le pouvoir des nobles allait en diminuant, croulant sous les intérêts des marchands. Notre pouvoir déclinant, certains d'entre nous avaient sombré dans la décadence. Ces tristes événements se produisirent lors d'une soirée au Palais de la cité, donnée à l'occasion du vingtième anniversaire de mon frère aîné. Nombre de personnalités venaient de toutes les provinces d'Ilmiora. C'est ce soir là que tout se déroula.
Nous étions partis pour danser toute la nuit. Mes frère et moi attendions avec impatience le départ des gens plus âgés afin de laisser libre cours à nos jeux. C'était le moment le plus intéressant de ces bals. J'étais comme toutes les autres jeunes femmes, pensant rencontrer le prince charmant après le son de minuit. Je trouvais un soupirant ce soir là et dansais avec lui fort tard. Nous jouâmes ensuite à cache-cache dans les couloirs sombres et étroits du palais. Je m'étais certes cachée, mais dans un endroit où mon cavalier pourrait me trouver sans trop de difficulté.
Je me trouvais non loin d'une armure montée sur pieds lorsque j'entendis du bruit dans le couloir. Je lançais alors un petit rire de manière à être repérée. C'était la première fois que l'on me faisait la cour et je comptais bien en profiter. C'est alors que j'étais perdue dans mes rêveries qu'une lourde main m'agrippa par l'épaule. Je sursautai et vis alors le Duc de Rignariom. Il avait les yeux hagards et sentait fort la vinasse. Je pris peur et tentais alors de me dégager. Mais sa main était puissante et me tint fermement. Il m'enserra de plus belle, avec une telle force que j'en eu le souffle coupé. Sa bouche tentais de saisir la mienne avec véhémence, je ne pouvais me dégager, j'étais comme paralysée. Je réalisai, désormais lucide, ce qui allait s'en suivre. J'étais empreinte d'une sourde terreur... ... ...
Ce texte qui met fin au journal de Dame Sylvianne s'arrête ici. Ce qui aurait du en constituer la suite semble avoir été arraché. On comprendra Dagor qui aura voulu ainsi se passer des détails…
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