Un Document pour Stormbringer
ou Elric
Conception et Réalisation : Pascale Bardin
Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale
Illustrations : Pascale Bardin
[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]
[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]
Samarkande, capitale de la Principauté, mais surtout capitale des Royaumes du Sud, est une énorme cité fortifiée construite jadis par les Narvins au bord du Lac Bleu. Elle compte en moyenne 20 000 habitants, avec un fort accroissement temporaire de la population à la période des grands marchés. La ville est construite sur une colline, selon une structure pyramidale. Ses enceintes monumentales concentriques s'étagent des quartiers populaires au palais royal, qui domine l'ensemble. Le Plan de la Ville(Voir ci-dessous) Première Enceinte : Les Bas QuartiersEn jaune sur le plan. La première enceinte s'ouvre derrière des remparts de 50 mètres de haut, dont les tours carrées hébergent les garnisons de la milice. Le quartier ouest est celui des artisans et des commerçants. On trouve dans le quartier est la majeure partie des auberges et tavernes communes, les habitations des gens du peuple, les quartiers chauds, et le Labyrinthe (voir plus loin). |
![]() |
Les rues y sont pavées, avec un caniveau central, et des bouches d'égouts par endroit. La ville dispose d'un immense complexe de canaux souterrains voûtés où on peut circuler à pied ou en barque, vestige des ruines millénaires sur lesquelles Samarkande fut édifiée. Les égouts sont reliés à une rivière souterraine qui passe sous la ville. Toutes les maisons des Hauts Quartiers et certaines de celles des Bas Quartiers sont reliées aux égouts par leurs caves, et cela forme un réseau de communication discret largement utilisé.
Deux tours colossales s'élèvent à partir de ce niveau, et communiquent avec les étages supérieurs: ce sont la Tour carrée des Marchands et la Tour de l'Amphithéâtre. La première est le siège de la toute-puissante Guilde des Marchands, et abrite des bureaux appartenant aux différentes Maisons et Ligues affiliées à la Guilde. La seconde accueille les Jeux, des spectacles et certaines ventes aux enchères.
En bleu sur le plan.
La seconde enceinte est accessible par trois portes gardées jour et nuit. Le jour, les gardes se bornent à contrôler le passage des personnes suspectes, et à empêcher les mendiants d'entrer dans les quartiers résidentiels de la partie est. La nuit, les contrôles sont renforcés, et seuls les résidents ou personnes disposant d'un laissez-passer peuvent entrer.
La seconde enceinte abrite les Temples et les résidences des riches bourgeois, ainsi que quelques commerces de luxe et une auberge haut de gamme, le Corique d'Or.
La Tour du Temple s'élève à partir de ce niveau, et communique avec la Tour des Marchands par un pont couvert.
La Tour du Temple compte quatre étages.
Au rez-de-chaussée se trouve le Grand Temple de Sheratan, ainsi que toutes ses dépendances. On y trouve aussi la communauté religieuse féminine des Sœurs d'Aeoris, qui administre un orphelinat et un hospice.
Au second niveau se trouve la Grande Bibliothèque de Samarkande, renommée dans tout le continent, et qui n'a d'égale que celle de Kaphir. Des ateliers de copie, de reliure et d'enluminure y sont adjoints.
Au troisième et quatrième étages se trouvent les Administrations Royales.
Les tours carrées à l'angle des remparts délimitant la seconde enceinte contiennent chacune une immense salle qui sert de remise publique pour les véhicules et d'écuries. En effet, la circulation des chevaux attelés ou non est interdite dans les enceintes intérieures, hormis dérogation royale (accordée aux carrosses des nobles les plus en vue de la Cour, et aux voitures des marchands installés dans la seconde enceinte).
En mauve sur le plan.
La troisième enceinte protège les palais des notables (famille royale et haute noblesse), et les sièges des Guildes. La Tour des Nobles est un édifice réservé au logement des nobles de la Cour qui n'ont pas le privilège d'avoir un appartement dans le Palais. Elle communique avec le Palais, et avec la Tour de l'Amphithéâtre par un pont suspendu au-dessus de la première enceinte.
La quatrième et dernière enceinte délimite le Palais, résidence du Roi et de sa Cour.
Auberges et Tavernes dignes d'intérêt
Avenue des processions, seconde enceinte.
Le Troisgros local. Très cher (menu gastronomique à 5PO, banquet 10PO, carte 5PA à 2 PO le plat, cave en rapport avec vins xénans rares).
Réservation indispensable, tenue habillée exigée. Il vaut mieux être recommandé.
Rue du Lac, quartier est, première enceinte
Auberge raffinée à l'ambiance champêtre, cuisine elfique végétarienne et marine.
Hostellerie simple et confortable, tenue impeccable, service efficace et discret.
Rue droite, quartier ouest, première enceinte
Auberge familiale, fréquentée surtout par les marchands ayant affaire dans le quartier, ou par des habitués. Cuisine simple et bonne. Très calme du fait de la proximité des postes de garde. Bon accueil garanti, ambiance chaleureuse. Prix standard.
Rue des tanneurs, quartier ouest, première enceinte
Taverne voisine des postes de garde, fréquentée surtout par la Milice. Plat unique servi aux trois repas, avec un carafon de bière. Bière et alcool de moyenne qualité à des prix bas. Ambiance rustique de salle de garde. Lieu idéal pour entendre les dernières rumeurs et " prendre la température " de la ville.
Place du nuage, quartier est, première enceinte
Taverne en sous-sol, rendez-vous de mages. Des illusions variées décorent et animent l'endroit. Garic, le propriétaire est un magicien et herboriste, dont la boutique se trouve au dessus. L'Athanor n'ouvre qu'en soirée, et un videur trie les arrivants à l'entrée.(Il possède un anneau enchanté appartenant à Garic, et ne laisse passer que les personnes ayant un talent magique (luminescence du métal), ou les habitués).
Des salons privés permettent les discussions confidentielles.
Il est fréquent de voir les mages se livrer à des démonstrations de leurs talents. L'endroit sert aussi de site de téléportation pour certains mages habitués de la maison, moyennant une taxe de 1 PO versée à chaque " passage ". Garic a appris depuis des années à ne s'étonner de rien...
Rue des délices, dans les quartiers chauds
Cabaret associé au bordel voisin "La Vallée des Roses". On y sert seulement des cocktails très forts et des plats très épicés.
On y vend des aphrodisiaques en tous genres.
L'établissement est tenu par deux belles femmes, Alysia la rousse (demi-xénanne) et Jharika "la mygale" (humaine, Assassin), une brune aux yeux bleus toujours vêtue de noir.
Jharika est aussi la tenancière de la Vallée des Roses.
La maison est réputée, venant juste derrière le prestigieux Lys d'Or.
Située dans la Tour du Temple, elle est sous la responsabilité des moines de Taernak.
Elle contient des milliers d'ouvrages et documents variés, dont certains très rares. Les moines assurent l'information des visiteurs. Ce sont des puits de science, et ils connaissent tous les ouvrages gardés dans le bâtiment. Des copies, ou même parfois des originaux peuvent être consultés par des érudits, moyennant paiement d'une taxe. Le visiteur est escorté d'un moine, qui ne le laisse jamais seul avec les documents. Des copies peuvent être réalisées sur commande par les moines copistes des ateliers, mais ce service est long et onéreux, et nécessite une autorisation du Maître Bibliothécaire.
La Bibliothèque est l'un des rares lieux où il est possible de consulter une carte du continent entier. Il est possible d'en acheter une copie sur parchemin de taille réduite pour 25 PO.
Samarkande est le centre économique et politique des Royaumes d'Aquila.
Ici résident le Roi Menkalinan III d'Aquila, suzerain de tous les souverains régionaux, et la famille royale.
L'Archiduc Alexandre, Prince de Samarkande et d'Aquila et frère du Roi le seconde efficacement. Le cadet Irus d'Aquila supervise toute l'administration des Royaumes. La Princesse Malina, fille du Roi est mariée au Duc Owen II de Kilsek. Les deux jeunes princes Rodrigue et Thibault (18 et 20 ans) participent à la vie politique aux côtés de leur père et de leurs oncles. La Reine Ismara dirige la vie de la Cour, et c'est une experte en complots; elle est en contact régulier avec le Grand Inquisiteur Lord Iago de la Véga (voir plus loin), à qui elle rapporte bon nombre d'informations.
On trouve aussi à la Cour nombre de nobles influents, et une collection de parasites mondains.
Le Roi a deux conseillers privés, en qui il a toute confiance. L'un est son Chambellan, le Comte Josselin de Kalan, homme intègre, inflexible et sage d'une cinquantaine d'années, qui vit à la Cour depuis vingt ans et en connaît toutes les ficelles. L'autre est le mage Ras-Algethi, un chercheur discret, qui donne toujours au Roi des avis modérés et constructifs.
On trouve à Samarkande le siège de toutes les Guildes des Royaumes, en particulier celle des Marchands dont l'influence est considérable.
Entre les murs de Samarkande se font et se défont les alliances et se fomentent les trahisons.
Samarkande est aussi le pivot du clergé de la Loi, avec le Grand Temple de Sheratan et les temples de tous les cultes associés.
Samarkande est célèbre pour ses marchés, qui rassemblent plusieurs fois par an des marchands venus de tout le continent. Dans les souks qui envahissent la cité et ses alentours à la période des marchés, on peut acheter ou vendre à peu près n'importe quoi.
La vie secrète de la cité est foisonnante :
La Guilde des Voleurs y joue un rôle actif et quasi officiel, négociant avec le Roi et les Marchands. Elle est dirigée par une femme, Alakabon.
C'est une ancienne mercenaire, intelligente et dure comme l'acier de ses dagues.
Alakabon est cruelle, mais juste et loyale (Loyale Mauvaise). Elle joue un rôle politique fondamental mais secret, et rencontre régulièrement le Roi au Palais, et le Conseil de la Guilde des Marchands, avec qui les voleurs négocient des " accords ". Cela permet de maintenir un statu quo qui profite aux deux camps. Mais cette alliance contre nature est fragile, et si les Marchands se sentent menacés par des remous sociaux, ils se réfugieront derrière le bras puissant de la Loi. Dans une société à tendance fortement Loyale Neutre où le clergé joue un rôle déterminant, la présence d'Alakabon à la tête de la Guilde, et sa manière ferme de gouverner son organisation sont un facteur de stabilité et de maintien de l'Ordre établi.
La Guilde des Assassins travaille en sous-main pour la noblesse, et pour tous ceux qui peuvent s'offrir ses services. Elle est dirigée par un homme que l'on appelle Le Masque, car il ne montre jamais son visage en public. Cela s'explique par le fait que Jubal est un demi-drow, et ne tient pas à s'exposer aux poignards vengeurs de fanatiques religieux ou de superstitieux racistes.
Les Assassins ont leur quartier général au cœur du Labyrinthe, dans une auberge nommée La Licorne Borgne. Jubal a un palais dans le Quartier des Guildes de la troisième enceinte, ce qui lui assure des facilités pour ses contacts avec les nobles qui requièrent ses services.
Contacts " connus " de la Guilde des Assassins:
- La Mygale à l'Araignée dans le plafond (affaires sérieuses bien payées)
- Jack le borgne à la Cage aux fauves (un demi-Erdwoin qui recrute pour tous types de contrats).
Les relations entre Guilde des Assassins et Guilde des Voleurs sont tendues, car leurs chefs ne s'entendent pas.
La Guilde des mendiants espionne pour tout le monde. Elle forme une micro société autogérée, dirigée de manière assez informelle par trois hommes qui relaient les ordres venant des autres Guildes.
Un quartier entier de la ville est réservé à ces populations underground. On l'appelle le Labyrinthe, car c'est un dédale de petites ruelles et de maisons empilées les unes sur les autres. Un haut mur l'entoure, et la milice de la cité n'y entre jamais. Dans le Labyrinthe, les laissés-pour-compte de la société font leur justice eux-mêmes...
Le clergé joue en Aquila, et à Samarkande en particulier un rôle politique occulte majeur.
Au delà de sa façade officielle et quotidienne, le clergé de Sheratan fait partie des vrais dirigeants d'Aquila. Ses hauts dignitaires sont à la tête du Cercle d'Aeoris, organisation secrète fondée par les Dieux de la Loi après le Cataclysme et leur victoire sur les Dieux du Chaos, dans le but de contrôler les royaumes et d'empêcher toute résurgence ultérieure du Chaos sur le monde.
Le Cercle d'Aeoris compte sept niveaux de hiérarchie, correspondant à une gradation de connaissance des mythes et de l'histoire ancienne du continent plutôt qu'à un pouvoir matériel quel qu'il soit.
Les souverains des royaumes eux-mêmes n'accèdent au mieux qu'au Sixième Cercle. Le véritable pouvoir en Aquila est religieux, avec une forte tendance au fanatisme.
L'existence de l'organisation, et plus encore ses fonctions et ses pouvoirs sont un secret bien gardé, connu seulement de ses membres. Seuls les Initiés du Septième Cercle ont accès aux anciens savoirs concernant le Chaos, mis au secret par l'Inquisition il y a 1500 ans.
|