Aquila - Annexe 06

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Conception et Réalisation : Pascale Bardin

Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale

Illustrations : Pascale Bardin

 

[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]

[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]

Les Contrées du Nord

La région se divise en deux grandes zones au paysage bien spécifique:

- La Plaine de Cafaras, qui borde la Baie du Mandar Noir

- Les Collines sauvages des Highlands, qui encadrent la Passe Rouge, et assurent la transition avec les Monts Olweg, les Monts Valor, et la Dorsale Nord.

La Plaine de Cafaras présente un paysage plutôt régulier, une étendue morne constamment recouverte de brumes, dont la monotonie n'est rompue que par le cours du Fleuve Ynost. L'approche de ce fleuve aux eaux grises, profondes et tumultueuses est marquée par quelques vallonnements, puis par une cassure brutale due à l'érosion des eaux. L'Ynost prend sa source au sud, dans le massif du Korass, non loin de Sturnheim. Le fleuve est large, et son cours puissant le rend difficile à franchir dans la plaine. A Ednès se trouve un grand pont de pierre, sinon il faut se renseigner dans les villages pour trouver des bacs payants. Parfois des ponts de bois ont été construits, mais les crues les emportent souvent... La végétation est rase, herbe grasse et petits buissons épineux. Au printemps (tardif), la plaine se couvre de fleurs.

Le site le plus important est le Donjon de l'Ours. Ce village fortifié est bâti au pied d'une formation rocheuse naturelle ressemblant à un ours. Il s'y tient quatre fois par an un grand marché aux bestiaux qui reçoit des Clans de tout le pays. Le reste du temps, cette sympathique bourgade située au carrefour des routes marchandes vers Ednès et Kavalek accueille de nombreux voyageurs.

Citons aussi les villages fortifiés de Svarak, Ilarnost, Dory, qui jalonnent la route côtière de Kavalek à Ednès, et offrent une auberge accueillante au voyageur fatigué.

Les Collines des Highlands offrent un paysage sauvage et majestueux, succession de pentes douces herbeuses brutalement coupées par des escarpements rocheux, plateaux inclinés marqués de crevasses profondes, vastes étendues de mousses sombres et de lichens battues par une bise glaciale venue du nord. Les Collines sont le domaine des éleveurs de moutons et de chevaux.

Une route sinueuse traverse les Collines du sud au nord, reliant Ednès à Kavalek par l'intérieur des terres. Cette route et la route côtière se rejoignent au site du Donjon de l'Ours. La route des collines est relativement sûre, mais s'en écarter peut être risqué, car le secteur abrite de nombreux Trolls, qui résident dans les grottes et les vallons boisés.

Les Collines s'élèvent peu à peu, et dépassent les 1000 m d'altitude près du Donjon de Kerjan, considéré comme la frontière du royaume, à la limite des Monts Olweg.

Les vallons laissent la place à des pentes plus escarpées. De grands dômes dénudés et noirâtres, témoins de la présence d'importants gisements d'ardoise alternent avec des sommets boisés. Ici la forêt est constituée de résineux sombres à aiguilles persistantes.

Si on continue à monter la roche change, devenant un granit gris ou affleurent parfois des coulées de basalte. Au loin se dessine par temps clair la Chaîne des Monts Valor, et encore plus loin à l'ouest les hauts pics enneigés des Monts Stratos.

Dans les montagnes, la végétation est constituée de bruyères et d’arbustes aux formes rabougries et tourmentées, ainsi que de massifs d'épineux. Ce territoire inhospitalier est habité par quelques Clans de Chevriers.

Le climat du Nord est froid et humide.

L'influence océanique de la Baie se limite à la bordure de la Plaine de Cafaras, où on trouve des champs de céréales. Là , la température monte à 20° l'été, et ne descend guère à moins de -2° l'hiver.

Dès qu'on s'éloigne vers l'ouest, l'influence continentale se fait sentir. Il est courant de voir les températures descendre à - 20° au cœur de l'hiver sur les plateaux battus par les vents des contreforts des Monts Valor, et les rivières gèlent souvent. Le Fleuve Ynost n'est pris par les glaces que lors des hivers les plus rigoureux. L'été, les températures montent à 25° sur les flancs ensoleillés des collines. Les sommets des Monts Valor sont coiffés de neiges éternelles dès 2000m, et un glacier couvre la partie nord du massif.

Les précipitations sont abondantes en toute saison, surtout près de la mer. Une bruine fine et persistante arrose souvent la plaine. Les orages sont rares, sauf dans les Collines.

La faune est riche dans ces terres sauvages peu peuplées: Castors, marmottes, ours, aigles et autres rapaces, cerfs, chiens de prairie, lion des montagnes, phoques près de la Passe Rouge.

Des chevaux sauvages ressemblant à de grands poneys à poil long ont fourni la souche à partir de laquelle est élevé aujourd'hui le Cheval Nordique robuste utilisé par ceux des Highlanders qui ne vont pas à pied, et remarquablement adapté au climat et aux pistes escarpées.

Des monstres habitent aussi ces régions: Trolls, Erdwoins, Wyverns. Des légendes courent à propos des Dragons, mais il est probable qu'il s'agit plutôt de Wyverns.

La population des Highlanders est traditionnellement répartie en Clans. Un Clan peut se résumer à une famille ou regrouper jusqu'à une centaine d'individus. L'appartenance à un Clan est déterminée par la naissance ou par une alliance ultérieure par mariage.

Chaque Clan a un chef nommé Céterk. Le Céterk en titre est généralement le guerrier le plus robuste de la tribu, mais il doit après avoir gagné son titre faire preuve de diplomatie et d'intelligence pour le garder. La succession d'un Céterk se fait de plusieurs manières: Soit le Céterk désigne son successeur, qui doit avoir l'aval du Conseil des Anciens, soit les prétendants combattent pour le titre et le vainqueur est officialisé par le Conseil des Anciens.

L'autre pouvoir influent est celui des prêtres.

Illuan est une théocratie, gouvernée par les prêtres de Sheratan. Chaque Clan important a son prêtre, envoyé par l'autorité centrale de Kavalek.

Les Clans mineurs ont souvent un prêtre de Radelsan au lieu d'un de Sheratan.

Le prêtre d'un Clan est nommé Mador. Il a une autorité qui vient juste après celle du Céterk, et c'est lui qui dirige le Clan quand le Céterk s'absente. Le Mador est le garant local de l'ordre public et du respect des lois édictées par Kavalek. Il est aussi le juge des conflits éventuels et sa décision prime sur celle de tout autre membre du Clan, Céterk y compris. Quel que soit son âge, il siège au Conseil des Anciens.

Tous les Madors sont féaux du Théocrate d'Illuan.

La religion est très présente dans la vie des Highlanders, en raison de l'importance sociale et politique des prêtres de Sheratan et de Radelsan.

Outre ces cultes, on rencontre des fidèles de Celestian, dont la philosophie libertaire correspond bien aux Clans nomades, ainsi que des adorateurs de la Triade des déités de la nature, et des fidèles de Séléné et Ainedhel dans les zones côtières.

L'époque n'est guère éloignée où les Contrées du Nord vivaient en autarcie quasi totale et où les Clans se livraient une guerre effrénée pour augmenter leurs privilèges particuliers, ne rendant de comptes à personne.

L'autorité centrale tend à peu à peu faire disparaître ces pratiques, mais il faut bien se rendre compte que la taille du territoire, la faible densité de population, dont une partie est nomade, et le mode de vie rustique des habitants ne facilitent pas un contrôle strict, qui irait de toute manière à l'encontre de la culture locale et du but recherché de pacification du secteur. En pratique, si personne ne songerait à remettre en cause l'autorité du Théocrate et de ses Madors, les Clans fonctionnent encore largement de manière autonome, réglant eux-mêmes au fil de l'épée leurs incessants conflits territoriaux.

Les ressources de la région proviennent de la pêche, de l'agriculture, de l'élevage, et de l'exploitation des richesses naturelles. La région vit pratiquement en autarcie, en raison du climat. L'hiver, les routes sont bloquées par la neige, hormis la voie côtière de Kavalek à Ednès qui est protégée par l'influence de la mer. Les marchands du sud amènent des objets d'art (art elfique très prisé, ainsi que les bijoux nains), des tissus, des livres et autres objets de culture.

Ils redescendent avec des fourrures, des objets en bois manufacturé, du poisson séché ou fumé, du bois brut, des troupeaux de moutons ou de chèvres, des tapis et des habits de laine épaisse et chaude, des minerais, des ardoises pour les toits, des stères de bois brut.

Il y a peu de distribution des produits de l'artisanat local. Hormis ce qui est fabriqué ou récolté pour honorer les contrats passés avec les marchands, l'essentiel de la production est consommé sur place et produit selon les besoins. Chaque village dispose d'un atelier de maréchal-ferrant, d'une forge, d'un moulin et d'un boulanger, d'un charpentier, etc. Les produits issus de ces ateliers ne font l'objet de presque aucun échange.

Par conséquent, si vous désirez obtenir une cotte de maille fabriquée par Maître Taryn, un forgeron nain renommé résidant au Donjon de Kerjan, il vous faudra vous rendre là-bas. Si vous désirez boire le meilleur hydromel du pays, il vous faudra aller à l'auberge du Cerf qui Grogne à Carafax.

La seule exception à cette règle est pour des produits d'une qualité supérieure dont la réputation a pu pousser des marchands à entreprendre une distribution plus large. On pourra alors trouver quelques pièces en dehors de leur lieu de production, généralement à Kavalek, Ednès, ou encore au Donjon de l'Ours.