Un Document pour Stormbringer
ou Elric
Conception et Réalisation : Pascale Bardin
Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale
Illustrations : Pascale Bardin
[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]
[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]
Au début des temps était le Néant.
Puis naquit la Pensée, Pouvoir originel et suprême de la Création, qui engendra l'Energie, maîtresse de la Vie et de la Mort.
La Pensée créa l'Espace hors du Néant, et le délimita par le Temps, cœur du Monde.
L'Energie engendra la Matière et celle-ci fut divisée en Quatre Eléments primordiaux, le Feu, l'Air, la Terre et l'Eau.
Alors, les Puissances originelles décidèrent de s'unir pour créer un Univers, qu'elles gouverneraient ensemble. Elles créèrent des étoiles, des planètes. Elles séparèrent des zones d'espace et de temps pour générer les multiples Plans d'existence, qui furent façonnés à l' image de leur volonté.
Finalement elles décidèrent de faire naître des formes de vie matérielles pour peupler ces mondes neufs.
Les premières créatures furent les Dragons. Ils étaient puissants et leur longue durée de vie (plusieurs millénaires) en faisait des êtres aptes à dialoguer avec leurs Créateurs. Plusieurs espèces de Dragons cohabitèrent entre elles sur ce plan (à l'inverse d'autres mondes où seul certaines tarasques purent s'implanter). Leur robes d'écailles étaient de diverses teintes et s'avéra par la suite être le reflet des différences de tempérament de ces lézards ailés.
Le temps passa.
Les forces primordiales se différencièrent peu à peu, gagnant une identité propre, et cherchant à orienter les mondes et les Dragons vers leur objectif individuel. De l’union originelle naquirent deux tendances de pensées, une prônant l’ordre et l’application de règles immuables tandis que l’autre n’était qu’idées esquissées, essais inachevés, créations inimaginables...
Ainsi émergèrent les prémisses de la séparation entre la Loi et le Chaos, qui s'opposaient de plus en plus alors que le monde évoluait.
La rupture fut consommée lorsque les Puissances de la Loi et du Chaos décidèrent d'engendrer de nouvelles races d'êtres vivants, plus proches de leur idée du monde que ne l'étaient les Dragons, car ces derniers combinaient en eux l'influence des deux Puissances. Cela se passait il y a trente mille ans.
Le Chaos engendra une race à la vie moyennement longue, aux hautes aptitudes créatrices et magiques, qu'il destinait à la pérennité de son règne. Elle était adaptable mais possédait malgré tout une étincelle de stabilité qui lui permettrait de durer tout en étant libérée du carcan de la Loi. Pour donner au monde une dynamique accrue et rapide, le Chaos créa une seconde race à la vie éphémère et à l'activité frénétique. Une race impulsive, changeante, inventive, conquérante. L'essence même du Chaos.
Ainsi naquirent les Kéaris et les Humains.
La Loi enfanta des peuples à son image : Longévité, amour de la stabilité et de la durée, privilège de la raison et de la logique sur l'émotivité, attachement aux traditions, sagesse et modération, refus farouche du désordre et de la précipitation.
Ainsi furent créés les Premiers Nés Xénans et les Narvins.
Il faut noter dans le cas des Xénans que leur création se fit sous l'influence de la Balance qui modéra un peu les caractéristiques extrêmes de ces entités loyales. Par la suite le Chaos, par mimétisme créera une race identique d'apparence mais opposé d'alignement : les Drows, ou Melnibonéens encore appelés les Xénans sombres...
Les peuples mortels cohabitèrent diversement avec les Dragons, qui regardèrent d'abord avec méfiance et mépris ces nouveaux arrivants. Les Kéaris surent les premiers à se lier avec les Dragons. Parmi les différentes Tarasques, ceux aux écailles d'Argent et de Mercure (ayant choisi la voie de la modération) trouvaient dans ces mortels passionnés de savoir et de beauté une incroyable ingéniosité créatrice.
Ensemble, ils mirent au point la magie des Cristaux et des Pierres. Les Dragons leur enseignèrent la Magie des Runes. Ils fondèrent l'Ordre Draconique Argenté, chargé de maintenir la paix et l'équilibre des libertés dans les royaumes kéaris. De la même manière, les Dragons Dorés trouvèrent chez les Xénans des valeurs et des intérêts similaires aux leurs. Cette cohabitation dura des millénaires, et permit aux plus puissants d'entre les mages kéaris et xénans de se forger des empires considérables, avec l'aide des Dragons.
Car en ce temps, nommé l'Age d'Or du Chaos par les historiens, les plus puissants mages luttaient pour la domination du monde. En ce temps, les Princes-Sorciers jouissaient d'un pouvoir brut et immense, puisé directement dans l'Onde de magie du monde, et pouvaient prétendre rivaliser avec les dieux eux-mêmes.
Les Archimages résidaient sur les Enclaves, cités volantes majestueuses qui dérivaient au gré de leurs conquêtes. Le puissant sortilège qui permettait la fabrication des Enclaves avait été découvert par une magicienne phantasiane, Miranda. Elle avait fondé la première cité volante, nommée Cymril. Par la suite, la création d'une Enclave devint l'épreuve ultime permettant à un Archimage d'être reconnu comme tel par ses pairs. Les Enclaves flottaient comme des étendards au-dessus des territoires des Princes-Sorciers, proclamant leur puissance et leur gloire.
Miranda, la Reine-Sorcière des Phantasians, gouvernait un modeste territoire dans les riches collines du Flandal. Son peuple cohabitait pacifiquement avec la fantasque nation gnome, et maniait une magie changeante et immatérielle faite d'Illusion, d'Ombres et de Rêves. Experts en magie lévitatoire et en voyage, les Phantasians étaient respectés de tous, et laissés en relative paix dans la guerre des sorciers, car Miranda ne manifestait aucune volonté expansionniste, et se tenait en retrait dans les luttes d'influence.
Cependant, quand le Roi-Sorcier de Sahu et sa nouvelle alliée Vermissa, la Grande Prêtresse de Thasmudyan décidèrent de s'emparer des Enclaves phantasianes de Cymril et Phantas, pour détenir l'exclusivité des fabuleuses connaissances magiques de ce peuple, Miranda comprit qu'elle ne pourrait pas les affronter. Sa magie subtile serait impuissante contre les hordes démoniaques et la nécromancie de ses ennemis. Les autres Princes-Sorciers étaient trop empêtrés dans leurs propres conflits pour lui venir en aide. Miranda ne pouvait espérer triompher, et se refusait à la défaite. Pour sauver son peuple, elle fit appel à ses pouvoirs pour créer un Demi-Plan proche de la Dimension des Rêves, et y transporta ses Enclaves, et toute la population de son domaine. En une nuit, la nation phantasiane disparut du Prime Material Plane, échappant à ses ennemis.
A la même époque, un stratège kéari à l'exceptionnel charisme du nom de Selesstissan régnait sur un territoire qui allait de la bordure des Monts de Fer aux collines du Flandal. Il jouissait de l'aide d'un Dragon d'Argent nommé Mahustir (" Veilleur inaltérable " en Thorass, la langue du Chaos) et d'un Dragon de Mercure appelé Silmegal (En Thorass " Epée de diamant "). Sa capitale était une splendide cité au cœur d'une plaine fertile, Glin-Khelek.
Il fut vaincu par une alliance entre plusieurs de ses ennemis, dont Tanan-Baalgor, sorcier humain d'une exceptionnelle longévité qui avait atteint le rang de Maître du Cristal et possédait le territoire des Monts Stratos, et Gil-Fëa Lomelindor, archimage xénan qui gouvernait les vastes forêts s'étendant autour du lac Bleu et de la capitale xénanne, Tir-Edhel, et avait pour allié un Dragon d'Or nommé Coranar.
Comme Miranda avant lui, Selesstissan voulait avant tout protéger son peuple. Pour éviter une guerre meurtrière, alors que l'affaire relevait surtout d'un affrontement de pouvoir entre quelques individus, l'Empereur choisit de faire porter par le Dragon Silmegal un message de reddition à ses ennemis, et disparut de la surface du monde, non sans avoir fait à ses sujets un dernier discours, qui fut consigné sur des tablettes de marbre et conservé durant quinze mille ans, gardé par le Dragon Mahustir:
" Cet Empire touche à sa fin, mais pas le destin de notre peuple.
Laissez-les venir et nous conquérir.
Dormez en leur sein. Vivez parmi eux et attendez la chute de leurs rois.
Ils ne dureront pas.
Soyez aussi durs que les montagnes qui seront votre domaine.
Préservez les connaissances qui sont l'avenir de notre peuple.
Nous durerons, et nous gouvernerons à nouveau ce monde.
Ni mon peuple ni moi ne pouvons mourir, car les dieux sont avec nous.
Sachez qu'un jour je reviendrai. "
Les Humains et les Xénans envahirent le territoire kéari, soumettant ses habitants à leurs lois. Ceux des Kéaris qui refusèrent cette domination s'enfuirent vers les hautes montagnes, où ils s'installèrent avec l'aide des Dragons d'Argent et de Mahustir le fidèle dans la cité de Tananrog, dernier refuge de leur race et lieu de repos éternel de leur Empereur. Là, ils se firent oublier du monde...
Très vite la démographie et la combativité de la race amena les Humains à prendre le contrôle de toute la moitié nord du continent, au détriment des Xénans refoulés dans les vastes forêts du sud et de l'est.
Les Narvins chassèrent les xénans des zones minières, et vécurent en paix avec les Humains.
C'est en ces temps vieux de 15000 ans que les Puissances du Chaos, irritées de voir leur race préférée décliner décidèrent de causer quelques difficultés aux Xénans de la Loi. Par ironie, Yandros créa un peuple très similaire aux Xénans, mais totalement opposé dans son aspect et dans son éthique. Voués aux aspects les plus sombres du Chaos, ces êtres déclarèrent la guerre aux Xénans, et s'allièrent aux Dragons Rouges, ravis de pouvoir s'opposer aux Dragons d'Or. Ainsi naquit la haine ancestrale entre Xénans Loyaux (les premiers nés) et Drows (les Xénans Sombres ou Melnibonéens), et ainsi furent fondés les Ordres de Chevaliers-Dragons d'Or et de Rubis.
Profitant des difficultés rencontrées par les Xénans, les Humains prospérèrent, et fondèrent un vaste empire qui résista 4000 ans, puis sombra dans la décadence et disparut. Les Kéaris exilés revinrent alors, accomplissant la prophétie de celui qui était devenu pour eux un mythe, l'Empereur Selesstissan. Ils rebâtirent leur capitale sur les ruines des cités humaines, et formèrent un Empire Pharaonique, qui devait durer près de 10 000 ans.
Les Humains avaient déchaîné des forces militaires et magiques considérables dans leurs guerres internes, et la race était pratiquement éteinte. Ceux qui restaient régressèrent à un état primitif ou devinrent les esclaves des Kéaris ou des Xénans.
Il y a 10 000 ans, le continent avait atteint un équilibre, avec l'Empire Kéari au nord-ouest (qui englobait une population non négligeable de Xénans dissidents : Les Xénans gris ou "Xénans des montagnes", vivant dans les Monts Stratos à haute altitude), les Royaumes Xénans au sud et à l'est, et les Royaumes Nains dans les régions montagneuses minières du sud et du centre.
Devant cette évolution du monde vers un Ordre trop immuable, les Puissances du Chaos sèment à nouveau le trouble. Elles profitent de la haine entre les Dragons Rouges et Dorés, et poussent les Drows à attaquer les Xénans. Pour les y aider, les Puissances du Chaos engendrent de nouvelles races mineures: Les Erdwoins. Ces créatures sont asservies par les Chevaliers Dragons de Rubis, et attaquent indifféremment les villes Xénannes et Kéaries. Les Guerres Draconiques seront longues, sauvages et meurtrières, mais finalement Xénans et Kéaris, curieusement alliés viendront à bout des hordes Erdwoinnes, et sauveront leurs Royaumes de la destruction. Ils rebâtissent leurs capitales dévastées, et les Xénans choisissent de s'installer à la base du Pic de l'Aigle, fondant la cité de Querlan et le Kaerl de l'Ordre Doré qui la protège. Parallèlement, les Kéaris déplacent leur capitale de Glendoria à Imur, relevant les ruines de Glin-Khelek sur le plateau rocheux qui domine la plaine de l'Empire Céleste.
Cette époque est connue comme l' Ere des Mille Merveilles. C'était une ère de magie et de miracles et elle vit l'apogée des pouvoirs des mages mortels.
Du haut de leurs enclaves, les Princes-Sorciers régnaient sur des terres immenses, et poursuivaient sans relâche leur quête de savoir et de pouvoir. Mais la décadence ravageait ces nations de l'intérieur, accentuant le clivage entre la population, confrontée aux difficultés quotidiennes de l'après-guerre et aux attaques résiduelles des Erdwoins, et les dirigeants détachés des réalités dans leurs palais volants... La révolte grondait, et l'ambition démesurée des Archimages causa leur chute.
Karsus, archimage kéari d'une immense puissance et Prince-Sorcier de Netheril, avait décidé de devenir l'égal d'une divinité et entamé la création d'un sortilège majeur, inconcevable pour un esprit sein, mais qui vit le jour. Après 20 années de recherches et d'essais, qui ont marqué son corps et annihilé sa raison, Karsus atteint son but. Il lance son sort d'Avatar, volant l'énergie des déesses de la Magie. Mais Karsus a commis une erreur fatale, s'attaquant à la seule déité qu'il aurait du éviter. Son colossal sortilège plie à sa volonté l'Onde de magie du monde, et pendant un bref moment, la magie déstabilisée dans son essence même cesse d'exister sur le Prime Material Plane. Privées de leur énergie, les Enclaves plongent vers le sol, anéantissant leurs habitants. Alors que l'Onde se distors, Aeoris et Yandros interviennent et rétablissent l'Equilibre, détruisant Karsus et les deux déités de la magie dont il a volé le pouvoir. Les deux déités seront recréés et leur pouvoir rétabli, mais les dieux modifient l'Onde, interdisant à jamais aux mortels l'accès aux pouvoirs quasi-divins. Les seuls " mortels " à conserver intacts les pouvoirs de cette époque sont Miranda, Selesstissan et Vermissa, qui ont utilisé leur puissance à bon escient, et sont devenus des immortels bien avant la chute de Netheril.
L'Empire Céleste ne guérira jamais de cette catastrophe.
Seules quelques Enclaves ont survécu, car elles étaient assez haut dans le ciel pour être stabilisées quand l'Onde fut rétablie. Elles seront conservées par leurs propriétaires, qui sont encore capables de les contrôler, mais les Archimages n'ont plus le pouvoir d'en créer d'autres. Les Archimages sont redevenus de simples mortels, archanges déchus aux ailes brisées et aux pouvoirs cruellement limités et ils ne s'en remettront jamais. Leur gloire s'achève, et la structure de la société va en être profondément modifiée, écartant les mages du pouvoir politique, car ils doivent affronter la haine de la population, qui les tient pour responsables de tous ses maux. Pendant des siècles, les mages devront affronter un ostracisme allant de la simple défiance jusqu'à la mort, la sorcellerie étant interdite dans certains territoires. Les prêtres vont prendre une grande place dans la société, y amenant les clivages de leur religion, et créant les prémisses de la future rupture entre la Loi et le Chaos, qui cohabitaient à cette époque dans le cœur et la vie des mortels.
Les Archimages des trois Enclaves survivantes vont conserver leur domination sur leur territoire, car ils sont les rescapés d'un monde anéanti, et gardent assez de puissance et de charisme pour imposer leur volonté. Au fil des siècles, ils se regrouperont en une magiocratie centrée sur la Péninsule Etoilée, et vouée au Chaos. Les Enclaves deviendront des citadelles, luxueux palais volants où vivent seulement les Archimages et leurs servants (et souvent un ou plusieurs Dragons), et forteresses mobiles utilisables en cas de besoin d'un coup de force spectaculaire.
8000 ans plus tard, les Humains arrivent en masse d'un autre continent, et entament leur conquête, répandant leurs croyances et modelant l'ancienne société du vieux continent à leur image...
Ils se dresseront finalement contre les Archimages des Enclaves, que leurs pouvoirs inhumains et leur mode de vie décadent désignent comme les derniers garants de la flamboyance redoutable et cruelle du Chaos.
Le résultat sera le Cataclysme.
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