Aquila - Annexe 08

Un Document pour Stormbringer ou Elric  Storm Première Version - Image © Oriflam Storm Seconde Version - Image © Oriflam Elric - Image © Oriflam

Conception et Réalisation : Pascale Bardin

Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale

Illustrations : Pascale Bardin

 

[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]

[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]

Kaphir, l'Ile des Mages

La Citadelle est bâtie de pierre noire et blanche, avec une multitude de tours et de tourelles qui dominent la mer. Sa masse en impose aux navigateurs qui longent la falaise à-pic de 70m à la verticale de ses murs. La plupart des navires évitent du reste la proximité de l'île, sans cesse environnée d'une brume qui masque de dangereux récifs et des courants capricieux.

Quand le visiteur arrive à Kaphir par la Barque magique, il aborde sur un petit ponton, et doit ensuite gravir l'étroit escalier de pierre aux marches usées taillé dans la falaise. Plusieurs centaines de marches plus tard, il atteint une poterne, gardée par des soldats en livrée verte, avec une écharpe rouge, noire et blanche. Ces gardes sont une tradition, car les mages disposent de défenses largement plus efficaces en cas de besoin. Les gardes sont informés de l'arrivée des visiteurs, et les accueilleront. Après la poterne s'ouvre une grande cour, qui donne sur des bâtiments bas de part et d'autre (les logis des apprentis, et les communs).

En face se dresse le corps principal de la forteresse, précédé d'un monumental escalier de pierre noire. Son entrée principale est une porte de bronze de six mètres de haut, ornementée de bas-reliefs et d'incrustations d'émaux. Malgré sa masse, elle peut être ouverte par un seul homme. La porte franchie, on accède au grand Hall, une splendide salle au plafond en coupole et au sol de marbre blanc. De hautes colonnes élancées soutiennent la voûte, décorée d'une fresque représentant le combat d'un mage contre un dragon rouge. Les colonnes sont faites d'une substance qui ressemble à de l'émeraude, verte et translucide. Cette matière étrange d'une dureté incomparable vient des Plans du Chaos, et sa nature exacte est inconnue des actuels occupants de la Citadelle.

Image © Pascale Bardin

Le Hall est éclairé par des globes lumineux en lévitation, qui peuvent être déplacées par la simple volonté du spectateur pour éclairer une zone particulière. Un magnifique escalier de marbre à la rampe de fer forgé mène à l'étage supérieur. Le visiteur nouveau venu est en général accueilli à cet endroit par le Secrétaire de l'Archimage, qui l'oriente ensuite vers sa destination.

Visite Guidée

Rez-de-Chaussée

Au rez-de-chaussée se trouvent les postes de sécurité. On peut y trouver le responsable de la sécurité, qui dirige les gardes et surveille la citadelle pour y maintenir l'ordre. Il y a toujours quelques soldats en faction, qui se tiennent dans ces pièces ou dans le Hall. A cet étage se trouvent aussi les Administrations, en particulier le Bureau des Admissions, qui enregistre tous les étudiants de l'Ecole de Magie. L'élément le plus important de cet étage est sans conteste la grande Bibliothèque, renommée dans le continent entier, et qui n'a d'égale que celle de Samarkande. La bibliothèque est une pièce magnifique, au plafond couvert de fresques et au sol de plancher blond soigneusement ciré. Des centaines d'ouvrages s'étagent le long des murs et dans des vitrines. Ces livres sont à la disposition des étudiants, sous le patronage du Maître Bibliothécaire, qui assiste les recherches et dirige l'équipe des copistes, scribes et relieurs chargés de l’entretien des ouvrages et de la fabrication de copies. Un Scriptorium jouxte la bibliothèque, ainsi qu'un atelier d'artisanat de précision (reliure, enluminure, travail du cuir et des métaux précieux, etc).

Le Magasin de Kaphir offre tout le matériel nécessaire au travail des mages, à des prix abordables.

Au rez-de-chaussée se trouvent enfin des dépendances de l'Ecole de Magie : Salles de cours des débutants, salles de cours par domaine de magie (chacune réservée à un des professeurs du Collège), petit amphithéâtre, réfectoires.

Premier Niveau Supérieur

Cet étage est consacré à l'étude et aux expérimentations de l'Ecole de Magie. On y trouve des salles de cours pour les étudiants confirmés, des laboratoires, des salons de lecture. On trouve aussi à ce niveau les Jardins botaniques (sous la responsabilité d'un Druide, qui vit dans le Bosquet Immanent, sur le plateau de l'île hors des murs de la Citadelle), l' Aquarium et le Vivarium, la Volière et la Ménagerie, où les mages gardent de dangereuses créatures sous le joug de puissants sortilèges. A cet étage se trouve enfin le Grand Amphithéâtre, dont la tribune supérieure est protégée par des parois mobiles de verracier. L'Amphithéâtre sert aux cours magistraux et conférences, aux démonstrations magiques, et aux réunions telles que la remise de Robe d'un nouveau mage venant de réussir son Test.

Second Niveau Supérieur

L'accès de cet étage est réservé aux mages ayant atteint le rang d' Adepte (niveau 2 en général). Les autres n'y viennent qu'invités, et accompagnés. Ici se trouvent les appartements privés du Collège de Magie, les laboratoires personnels des professeurs. Quelques salles de cours spécialisées, l'Observatoire, le Jardin Nocturne (éclairé seulement par la lueur qui filtre à travers ses murs de cristal vert, il abrite des espèces végétales qui ne supportent pas la clarté du jour), ainsi que des appartements luxueux réservés aux invités de marque. Quelques chambres confortables sont réservées aux mages candidats au Test, qui passent traditionnellement la nuit précédant l'épreuve isolés, à méditer. La Tour d'Aeoris abrite les appartements du Grand Initié et de sa suite, utilisés lors des réunions du Cercle.

La salle de téléportation se trouve à cet étage.

C'est une petite pièce cubique nue aux murs de métal précieux et au plancher de complexe marqueterie. Dans le couloir, près de la porte (qui coulisse latéralement dans le mur pour permettre le passage) se trouve un petit pilier de marbre poli. Il y en a un second, identique, à l'intérieur de la pièce. Leur surface supérieure est légèrement concave et peut recevoir les gemmes de contrôle du dispositif, deux sphères de cristal pur enchanté, qui virent au bleu quand le téléporteur est actif. Les gemmes sont amovibles, ce qui neutralise le système. Seul l' Archimage sait comment les retirer de leur socle. Tout mage habilité à utiliser la téléportation pour venir à Kaphir est informé de la procédure à suivre par l'Archimage lui-même. Il peut ensuite utiliser la salle pour se téléporter normalement au lieu de son choix (en lançant le sort de téléportation, la salle ne fait alors que supprimer la restriction d'usage de ce type de magie), ou bien pour rejoindre l'un des téléporteurs fixes du réseau, ce qui nécessite d'utiliser les gemmes de contrôle et le pouvoir de la chambre. Cela requiert un mage de niveau 9 minimum. Il faut être déjà allé à l'endroit choisi comme destination. La chambre peut téléporter jusqu'à six personnes.

Un mage habilité peut se rendre à Kaphir en utilisant un des téléporteurs du réseau, ou en lançant le sort et en visualisant la chambre comme destination. S'il connaît parfaitement la procédure, il ne peut y avoir d'erreur. Il est vivement déconseillé de tenter un tel voyage sans en avoir reçu l'autorisation, car Kaphir dispose de défenses mortelles contre les intrusions.

La Salle du Concile est une pièce sobre, contenant seulement une grande table ovale faite de la même substance verte que les colonnes du hall, autour de laquelle se réunissent les membres dirigeants du Cercle, ou les membres du Collège quand ils doivent discuter d'un sujet grave. Sur la table se trouve une sphère qui ressemble à une perle géante lumineuse, posée sur un piédestal de bronze travaillé. L'objet est aussi ancien que la Citadelle, et seul l'Archimage en connaît totalement l'usage.

Cet étage donne accès à une tour qui fait l'objet de nombreux récits et anecdotes à Kaphir: Le Dôme des Plaisirs. Cet endroit magique est réputé exaucer tous les désirs de ceux qui le visitent. Ses illusions sont assez puissantes pour devenir indiscernables du réel, et certains des mages le visitent régulièrement pour se distraire. Seuls ceux qui sont habilités à fréquenter l'étage peuvent accéder au Dôme, pour des raisons de sécurité, car il faut avoir atteint un niveau de maîtrise suffisant pour pouvoir se détacher des puissantes suggestions magiques générées par ce lieu.

Les Niveaux Inférieurs

Les secrets de Kaphir sont enfermés dans ses sous-sols, accessibles seulement avec l'autorisation du Collège de magie qui en détient les clés.

Au premier niveau inférieur se trouvent des réserves, ainsi que des salles de maintenance (machinerie naine, assure l'alimentation en eau courante et la ventilation du château) et l'Incinérateur, enceinte où sont enfermés des Elémentaires de Feu.

Des chambres blindées, fortement protégées magiquement servent à stocker les substances dangereuses, les fruits d'expériences ratées en attente de destruction par incinération. Le contenu des pièces est affiché sur la porte.

A cet étage se trouvent la Chambre des Cristaux, où Sadir Hotan l'alchimiste fait pousser des cristaux dans des cuves de mélanges chimiques complexes, et le Jardin des Champignons, où les zones dangereuses sont signalées par des Hurleurs.

L'élément le plus fascinant de ce niveau est le Labyrinthe, salle aux pouvoirs apparemment sans limite, où se passent les Tests des jeunes mages. On entre dans le Labyrinthe par une porte de bronze couverte de runes anciennes, dont seul l'Archimage a la clef. L'intérieur est normalement une suite de salles et de couloirs, mais ceux qui visitent le Labyrinthe le voient rarement sous sa véritable apparence.

Cette salle est située sur le Nexus d'énergie qui alimente la Citadelle, et elle met en œuvre un puissant pouvoir d'illusion, associé à des effets quasi réels. La sphère magique de la salle du Concile permet aux trois Maîtres des Ordres de générer dans le Labyrinthe les illusions de leur choix. Leur volonté modèle les scènes que le Labyrinthe matérialise pour le candidat à l'Epreuve.

La puissance du pouvoir mis en œuvre est telle que le Labyrinthe peut tuer. Une part de ce pouvoir, issu des anciennes Puissances du Chaos échappe cependant à la compréhension et à la maîtrise des mages qui l'utilisent, ce qui génère souvent des effets inattendus, une part d'incertitude dans les illusions, et aussi des objets réels qui apparaissent et perdurent quand les images disparaissent.

Quand le Test s'achève, le mage (s'il a survécu) réalise ce qui s'est passé, et on le lui explique. Le Test est traumatisant, et aucun mage n'en parlera à quelqu'un qui n'a pas vécu la même expérience. Cela contribue à maintenir l'aura de mystère et de terreur autour de l'Epreuve, et à écarter de la magie ceux qui n'ont pas la force de volonté nécessaire pour affronter leurs propres doutes. Les Ordres de Magie renforcent ainsi leur discipline interne, et leur contrôle sur l'Art et ceux qui le pratiquent.

Seul l'Archimage et le Maître Bibliothécaire ont les clefs de la porte basse qui mène au second niveau souterrain, d'accès très restreint. Dans les salles magiquement et physiquement scellées de ce niveau dorment des secrets oubliés depuis des siècles.

Les Archives de Kaphir sont là, et le Maître Bibliothécaire est le seul à pouvoir descendre ici sans autorisation spéciale. Il n'a que la clef des Archives.

Ici, au sein du rocher de l'île se trouve le cœur de la Citadelle : Le Hall de Marbre.

Le Hall de Marbre est une salle colossale, aux dimensions improbables vu sa localisation. Son plafond est caché par une sorte de brume dorée lumineuse, dans laquelle se perdent de hautes colonnades de marbre blanc veiné d'or. Le plafond invisible culmine au moins à 20 m. Le long du mur le plus éloigné se dressent sept gigantesques statues de marbre qui dégagent une aura de pouvoir presque perceptible. Leur perfection s'arrête aux épaules, car elles sont défigurées. Ces statues sont attribuées aux sept Princes de la Loi, celle du centre représentant Aeoris. Un peu à l'écart du centre de la salle, un large disque noir opaque s'étale sur le sol de mosaïque géométrique aux amples courbes complexes. Sa nature est inconnue, mais il est incontestablement le focus du pouvoir qui règne en ces lieux.

Le Hall de Marbre est la fondation magique et physique du château. Son origine véritable n'est pas connue des occupants actuels.

La Citadelle est une création des Seigneurs du Chaos, qui inspirèrent il y a des millénaires leurs fidèles pour qu'ils construisent un château magique voué à une existence éternelle. Ils visitèrent leurs rêves, et la beauté sauvage du Chaos guida les ciseaux des sculpteurs, qui érigèrent des statues splendides et titanesques à l'image des sept Seigneurs du Chaos. Les Dieux du Chaos manifestèrent leur satisfaction devant l'ouvrage en créant un Seuil magique entre leur Plan et la Citadelle, situé sur le Nexus tellurique. Le disque noir sur le sol du Hall de Marbre marque l'emplacement de la " Chaos Gate ", qui permettait autrefois aux Seigneurs du Chaos de visiter leurs servants. Elle est aujourd'hui scellée, et personne ne sait comment la réouvrir, car les mortels ont perdu jusqu'au souvenir de son existence.

La lutte des Puissances mena au Cataclysme. Le Château de la Péninsule Etoilée survécut, protégé par sa nature magique. Devenu une forteresse insulaire et rebaptisé Kaphir (qui signifie Gardien dans l'ancien langage de la création), le château conquis hébergea les opposants au Chaos qui en firent paradoxalement le fief de la Loi. Ils défigurèrent les statues faute de pouvoir les détruire, puis consacrèrent le Hall de Marbre à Aeoris. Par la suite, l'Ecole de Magie s'installa et prospéra. Au fil des siècles, la vérité fut oubliée, enfermée entre les murs muets comme un tombeau de la Bibliothèque Interdite. Actuellement, le Hall de Marbre est utilisé par les membres du Cercle d'Aeoris, pour des rituels spécifiques dédiés à Aeoris.

La Bibliothèque Interdite est une salle où les secrets de l'Age du Chaos ont été enfermés.

Ces connaissances furent préservées grâce à l'intervention des Sages de Samarkande, et de certains mages de l'époque. Les ouvrages maudits des sorciers du Chaos échappèrent aux bûchers de l'Inquisition, mais à la condition d'être interdits.

A l'origine, le Grand Initié du Cercle était seul à avoir les clefs, et devait empêcher toute investigation susceptible de permettre le retour sur Aquila de la magie du Chaos, éradiquée après le Cataclysme. Au fil des siècles, le concept s'est délayé, et le contenu de cette salle scellée pour l'éternité est devenu un mythe.

Les Ordres de Magie de la Loi

Tous les Magiciens sont liés au sein d'un Ordre Tous les Ordres sont liés au sein du Pouvoir

Le site de Kaphir est une place neutre, détenue en commun par tous les Ordres, et aucune magie ne doit y être utilisée contre des confrères.

Le monde au-delà de ces murs sacrés peut dresser un frère contre un frère, ou un Ordre contre un autre, mais ainsi va l'Univers.

Les Ordres de Magie ont été instaurés après le Cataclysme. Leur but est de maîtriser l'usage de la magie, et de maintenir les mages dans un cadre strict. La magie débridée de l'Age du Chaos a été interdite, et les Ordres font la chasse aux hérétiques qui cherchent à ressusciter ces anciens pouvoirs. Le visage officiel des Ordres de Magie est celui d'une confrérie vouée à l'enseignement de l'Art Magique.

Tout jeune mage désireux de progresser au-delà du niveau 3 doit passer le Test, épreuve où il sera jugé aussi bien pour ses capacités à utiliser ses pouvoirs que sur la manière dont il s'en sert et l'éthique qui le gouverne. Ce second aspect est de loin le plus important, car les Ordres considèrent que la technique est un danger si elle ne s'accompagne pas d'une discipline personnelle rigoureuse. Un mage peut être bon ou mauvais, mais il n'a pas le droit d'être irresponsable, car son pouvoir peut détruire le monde. Un mage qui passe le Test voue sa vie à la magie. La sanction d'un échec au Test est la mort. Le candidat qui a réussi l'Epreuve devient un mage à part entière, aussi appelé Adepte. Il choisit un des trois Ordres, et reçoit sa Robe, qui l'identifie aux yeux de tous comme un praticien confirmé de l'Art magique. Il est souvent Initié peu après, devenant membre du Cercle d'Aeoris (Initié du Premier Cercle). Le port de la Robe en dehors de Kaphir n'est pas obligatoire, mais constitue un signe indéniable de reconnaissance sociale.

Les Ordres de Magie sont identifiés par la couleur des robes qu'ils portent. Il y a les Robes Blanches, les Robes Rouges et les Robes Noires.

Chaque Ordre est dirigé par un Maître, et l'un des trois Maîtres est choisi comme Archimage de Kaphir.

Le credo de chaque Ordre correspond à un Alignement dominant. Tous les Ordres sont Loyaux (RA, c'est à dire Allégeance Religieuse), mais ils servent la Loi avec des méthodes différentes, ce qui détermine leur champ d'étude dans le domaine de la magie.

Les Robes Blanches

"Nous embrassons la cause du Bien, et nous utilisons nos pouvoirs pour favoriser la prédominance du Bien dans le monde. Nous pensons qu'un monde où existeraient seulement des actes et des pensées orientées vers le Bien serait bénéfique pour tous et supprimerait beaucoup de souffrances."

Les Robes Blanches cherchent à améliorer le monde. Chacun le fera à sa manière, en devenant le conseiller d'un souverain pour l'aider à maintenir la paix, ou en s'établissant dans un petit village où sa bienveillance fera oublier la crainte qu'inspirent toujours les mages au petit peuple, ou encore en courant le monde pour combattre le Mal. Le Test des Robes Blanches estime la capacité du candidat à ne pas laisser son goût du pouvoir l'emporter sur sa bonté d'âme. Plus il sera puissant, et plus il devra rester ouvert aux détresses et aux demandes de ceux qui n'ont pas la connaissance de l'Art pour se protéger. Les Robes Blanches étant les seuls à maîtriser les sortilèges défensifs et protecteurs de l'Ecole d'Abjuration, il est indispensable que les membres de l'Ordre soient toujours guidés par la compassion et la sagesse.

Image © Pascale Bardin

Les Robes Rouges

Image © Pascale Bardin

"Nous reconnaissons l'existence du Bien et du Mal, à la fois, dans toutes les créatures. Nous pensons que chercher à éliminer l'un de ces aspects est contre nature et indésirable. L'existence la plus riche est obtenue quand ces deux éléments opposés cohabitent harmonieusement dans un individu, quand il apprend à maîtriser son côté obscur et en tire de la force. Il en va de même dans une société. Nous autres, mages des Robes Rouges, utilisons nos pouvoirs pour maintenir cet Equilibre."

Les Robes Rouges ont choisi la voie de la Neutralité, parfois la plus difficile à conserver, et celle qui demande le plus de recul et de maîtrise de soi. Certains se retirent du monde pour d'ésotériques recherches, d'autres deviennent des observateurs et des historiens, se tenant dans l'ombre des rois, d'autres encore enseignent ou parcourent le monde pour accroître leur savoir.

Les Robes Rouges sont les plus discrets des mages, mais sans doute les plus puissants, car ils ont l'exclusivité d'accès à des magies capables d'altérer la réalité. Ils utilisent leurs talents pour maintenir la balance de l'Univers sur l'axe Loi, car c'est à leurs yeux une condition essentielle d'existence du Monde. Cette philosophie est celle des Dieux de la magie Ankhmet et Taernak, ce qui explique que l'Ordre des Robes Rouges soit plus tourné vers la spiritualité et la religion que la moyenne des mages. Il y a de nombreux mages-prêtres dans ses rangs. Le Test éprouve la capacité du candidat à faire la part du Bien et du Mal dans ses actions et celles des autres, et son aptitude à prendre le recul nécessaire au respect de la modération. Les maîtres-mots de l'Ordre sont : Connaissance, Sagesse et Modération.

Les Robes Noires

"Nous croyons que la face obscure que possède chaque individu est la plus productive. De plus, nous estimons que la magie doit se développer sans contraintes d'ordre moral ou affectif. Notre Art est au-delà de ces faiblesses et de ces considérations."

Les Robes Noires ont fait le choix de la Voie Obscure, sans toutefois tomber dans le chaos. Ils sont les plus ambitieux des mages, et ceux qui apprécient le plus de faire étalage de leur puissance pour être craints et respectés. Cela est vrai même au sein des Ordres. Cette volonté de pouvoir et la nature des forces auxquelles cet Ordre a accès imposent un test sévère des candidats. Ils doivent prouver leur capacité à ne rien laisser entraver leur désir de pouvoir, et montrer un tempérament solide et volontaire. Ils doivent être capables de maîtriser et dominer leurs faiblesses, car dans cette voie l'échec signifie souvent la mort.

Image © Pascale Bardin

Les Habitants de Kaphir

Le Collège de Magie se compose des résidents permanents de la citadelle qui ont le statut de Professeur. Chaque Professeur a un ou plusieurs Assistants, qui l'aident dans ses travaux et assurent les cours pour les Apprentis.

D'autres mages résident à Kaphir de manière épisodique, et y enseignent à l'occasion.

Le Cercle d'Aeoris se réunit régulièrement à Kaphir, mais ses membres non mages ne résident pas sur l'île.

Kaphir héberge un Druide Hiérophante, Eliaden. Il vit sur le plateau sud de l'île, dans un bosquet magique qui se déplace de manière variable, et où poussent des plantes rares. Eliaden enseigne la botanique aux mages les plus motivés, et fournit des composants précieux à Sadir Hotan et Lysaraan. Il a pour ami Briseus, un Dragon de bronze qui vit dans les grottes sous-marines de l'île, et qui rend parfois visite à Eliaden sous l'apparence d'un pêcheur au teint buriné. Sadir Hotan vient régulièrement passer la nuit sous les étoiles devant la mer à parler de voyages avec Eliaden et Briseus autour d'une bouteille de bon vin elfique.