Un Document pour Stormbringer
ou Elric
Conception et Réalisation : Pascale Bardin
Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale
Illustrations : Pascale Bardin
[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]
[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]
Portfolio Détaillés : [Sheratan] - [Kanarien] - [Ankhmet] - [Radelsan] / [Celestian] - [Séléné] / [Lord Kaph] - [Valkhora-Sirrah]
Aux origines de la Création, les Puissances de la Loi et du Chaos n'étaient pas différenciées de celles de la Neutralité.
Dans l'évolution de l'Univers, ces pouvoirs se séparèrent tel deux reflets inverses et dissociés d’un miroir.
Sur Aquila, il existe depuis ce temps cinq Seigneurs du Chaos et cinq Princes de la Loi, jumeaux en pouvoir et opposés en essence, qui se livrent une guerre éternelle aux côtés des quatre Entités Elémentaires.
Cette scission des forces de la neutralité est semblable dans de nombreux plans du Multivers, cependant l’équilibre entre les différents pouvoirs de la Loi ou du Chaos est extrêmement conservé sur Aquila et ainsi un même nombre de pouvoirs attachés à une entité majeure (résultante d’avantage de la pensée des formes matérielles que de réelles entités séparées des pouvoirs) constitue les deux Anciens Panthéons.
Une particularité d’Aquila concerne les élémentaires qui à l’instar des pouvoirs Loyaux et Chaotiques se scindèrent en deux entités jumelles se ralliant soit à la Loi, soit au Chaos...
Les Sept Pouvoirs de la Loi Aeoris, Prince de la Vie et de la Mort Anthéa, Prince de l'Espace Ailind, Prince du Temps Alorian, Prince du Feu Aldor, Prince de la Terre Aerdrin, Prince de l'Air Alariel, Prince de l'Eau |
Les Sept Pouvoirs du Chaos Yandros, Seigneur de la Vie et de la Mort Shaltar, Seigneur du Temps Al-Akraïr, Seigneur de l'Espace Berzeroth, Seigneur du Feu Soraliath, Seigneur de la Terre Lyralian, Seigneur de l'Air Kalandane, Seigneur de l'Eau |
Les Pouvoirs de la Neutralité
Les Puissances de la Neutralité, résultantes de l’union des puissances originelles, sont les plus anciennes, car elles étaient là avant la création du Monde, et avant la différenciation de la Loi et du Chaos.
Elles ont un idéal d'équilibre, et favorisent toute entreprise visant à empêcher la totale suprématie de la Loi ou du Chaos sur le Monde.
Toutefois, elles ne s'impliquent jamais de manière visible et directe dans le conflit divin, préférant une action subtile et indirecte. Elles se font parfois connaître de rares mortels privilégiés qui œuvrent pour leur cause, sous le nom d'une entité globale appelée Le Tisserand, qui est réputée avoir créé l'Univers à l'Origine des Temps.
Compte tenu du caractère très particulier de la magie d’ADD, de nombreuses données ont été modifiés par rapport au texte original dans cette annexe.
Notamment, la notion d’alignement, inexistantes dans les règles de Stormbringer, a disparu (on ne considère plus que les allégeances Loi, Chaos ou Balance en considérant différents tempérament allant du modéré au fanatique). Les caractéristique de Sphère ou de Magie ont été entièrement modifiées pour correspondre à une magie plus proche de celle du Jeu dans les Jeunes Royaumes. L’adaptation est basée sur le type de magie du supplément " L’Est inconnu " pour le Jeu Elric facilement adaptable pour Stormbringer. En effet, la magie des Menastraï étrangère à celle utilisée par les Melnibonéens (ou par la suite par quelques sorciers des Jeunes Royaumes) est basée sur l’altération de la réalité à l’aide de runes et de sphères d’influences et non sur la dépendance de capacités d’entités magiques.
Les sphères d’influences étant Terre, Flore, Faune, Eau, Esprit, Feu, Chair et Air tandis que les runes sont Inhibition, Diminution, Convocation, Création, Direction, Elargissement, Renvoi, Transmutation. Cependant il faut savoir que la rune de Convocation a été abolie de l’enseignement des prêtres de la Loi, car le risque de sombrer dans le Chaos est terriblement grand. Ainsi les entités magiques ne sont plus perceptibles sur Aquila, et il ne demeure plus que des effets sur la réalité. Bien sûr quelques êtres connaissent l’existante de cette rune maudite ainsi l’archimage de Kaphir en suspecte l’existence, tandis que les servants du chaos dans l’ombre en réapprenne son contrôle d’après les murmures de leurs divinités dans leur temples secrets...
Pour chaque temples des sphères et runes sont enseignés car elles sont parfaitement maîtrisés par les prêtres.
En plus de leurs pouvoirs déduits de leurs connaissances de sphère et de runes, les prêtres d’une divinité donnée mémorisent des sort enseignés dans leur temple depuis leur création. Il peuvent les utiliser en un round et le coût en magie est minimale (2 points) sauf mention contraire.
Je laisse donc du texte originel les noms de sortilèges ou d’objets enchantés et les éventuelles descriptions de nouveau sort créés par l’auteur. Si vous avez besoin des caractéristiques spécifiques d’un sort écrivez le en utilisant les sorts donnés en exemple dans le supplément Est Inconnu pages 59 à 61.
Dans le cas ou vous ne posséderiez pas ce supplément, considérez alors la magie de ce plan comme descriptive pour des PNJs qui parviendraient sur Aquila, une forme étrange de magie entièrement hermétique pour les habitants des Jeunes Royaumes... Et s’il vous faut créer des PJ sur ce monde ayant comme destin de vivre dans les Jeunes Royaumes à vous l’écriture de nouvelle règles...
Dans les paragraphes des Compétences Requises, si des compétences ne sont pas décrites dans les livres des règles de Stormbringer créez les, où a défaut supprimez les.
En ce qui concerne les caractéristique, la Sagesse devient le Pouvoir, et un bonus de 5 est alloué aux deux caractéristique Int et Pou pour correspondre d’avantage aux personnages de Stormbringer.
Lorsqu’il est question de niveau de magie, utiliser l’ancienne nomenclature de Stormbringer première version (Int + Pou : 32 : 1 – 36 : 2 – 40 : 3 – 44 : 4 et 48 : 5). Au delà du niveau 5 il s’agit d’archimage dont le degré de maîtrise atteint correspond au nombre de runes et de sphères connus.
Ainsi, Nemmerle archimage de Kaphir est de niveau 5 et possède 3 degrés de maîtrises. (Int + Pou = 56, 3 Sphères ou runes maîtrisés (Int : 26))
Sheratan est le Roi des Dieux de la Loi, le Maître du Panthéon et l'héritier d'Aeoris lui-même.
Il symbolise Justice, Rigueur, Honneur et Droiture, Valeur et Sagesse, mais avant tout, il est le représentant des valeurs de Loi en opposition au Chaos.
Sheratan apporte sa bénédiction aux souverains de nombreux royaumes, et peut manifester son soutien à un monarque juste et légitime dont le pays serait menacé de déstabilisation par chute des institutions en place. Sheratan est la divinité protectrice de nombreuses villes d'Aquila, et le culte officiel du Royaume. Le temple le plus important se trouve à Samarkande, suivi par les sites de Loralek et Ansala.
Sheratan est aussi le Juge Ultime, celui qui soupèse l'âme des morts et décide s'ils sont dignes de rejoindre Aeoris en son royaume de lumière. C'est pour cette raison que les funérailles d'un fidèle doivent toujours se faire sous l'égide d'un prêtre de Sheratan, ou à défaut le mort doit recevoir une bénédiction (même après les obsèques) d'un temple de Sheratan, pour garantir au défunt qu'il trouvera son chemin jusqu'au séjour des Dieux.
Port-folio détaillé (Annexe 3a)
Zone d'influence : Guerre, Loi
Credo : Education martiale, stratégie militaire. Vigilance et action. Lutte armée contre le Chaos.
Armes : Hache de bataille, épées, masse, marteau, arbalète, lance.
Armures : Toutes, bouclier petit ou moyen.
Sphères : Feu et Terre
Runes : Elargissement et Direction
Pouvoirs : Inciter la rage du combat, Inspirer la peur, vade retro
Symbole : Epée croisée avec un bouclier
Kanarien, Seigneur de l’Aube et des Commencements, dieu solaire, force de Vie, de jeunesse et de croissance, géniteur et porteur d’inspiration est l’une des déités majeures du Panthéon de la Loi.
Force vive du panthéon, son royaume est fait de flamboyance et de magie, parfois jusqu'à la brûlure de la folie. C'est lui qui chasse l'Hiver, domaine d'Almayril " la Vierge de Glace ", pour que reviennent le Printemps et l'Eté et que renaisse le Monde.
Il est l'ennemi des créatures de la nuit, des traîtres et des dissimulateurs.
Sa philosophie se résume en ces mots, issus de la Langue Ancienne de l'Ere des Mille Merveilles: " Ur-lamath Vilya Etirim Amannor-Maat ", ce qui signifie à peu près " éclaire de ta lumière dorée sacrée le monde infini et les êtres qui le peuplent ". On trouve parfois cette phrase gravée au fronton des temples les plus anciens, même si la langue qui les a engendrés est aujourd'hui oubliée.
Port-folio détaillé (Annexe 3b)
Zone d'influence : Magie, Loi
La Magie selon la Loi est une force contrôlée par des Rituels et des Formules précises, et qui ne doit jamais être pervertie par ceux qui l’emploient. Ankhmet veille sur les Mages qui respectent les règles établies, et charge son clergé de détruire les renégats qui refusent de suivre la voie désignée.
Les prêtres d’Ankhmet peuvent être des deux sexes, mais on trouve environ 2/3 de femmes pour 1/3 d’hommes.
Le clergé d’Ankhmet est en bons termes avec celui des autres Dieux de la Loi.
Port-folio détaillé (Annexe 3c)
Zone d'influence : Famille, médecine
Credo : Pacifisme (ne doit pas tuer, sauf si légitime défense et pas d'autre choix, et le prêtre devra faire pénitence ensuite pour se laver du sang versé), aide aux blessés et aux malades, charité, éducation sanitaire, protection des familles.
Armes : Celles qui ne font pas de dommages (filet, lasso, bolas), plus le bâton.
Armures : cuir.
Sphères et Runes d'influence
Sphère : Terre et Esprit
Runes : Inhibition et Déplacement
Pouvoirs : Immunité aux maladies, Immunité partielle aux poisons, Parole apaisante, vade retro.
Symbole : Baguette de bois autour de laquelle s'enroule un serpent de métal. Capuchon vert.
Zone d'influence : Air, vents, éléments, climat, créatures ailées. A l'origine, déesse xénanne.
Credo : Protection des créatures ailées. Vigilance : Fonctions de messager, de sentinelle, de gardien. Observation du monde.
Armes : Tout type d'arc ou d'arbalète, dague, dard, sarbacane, javelot, filet, lance.
Armures : Non métallique (exception pour la maille xénanne). Bouclier petit en forme d'oiseau stylisé et recouvert d'argent.
Sphères et Runes d'influence
Sphère : Air et Esprit
Runes : Création et Transmutation
Pouvoirs : Changement de forme, au niveau 3 le prêtre peut se transformer en oiseau. Il peut le faire sans risque durant un nombre d'heures égal à son niveau pour une journée. Le pouvoir est activable 3 fois par jour. Si le prêtre dépasse son temps de métamorphose, il risque un changement de mentalité, qui fera de lui un oiseau de manière permanente (il faut de puissantes magies type souhait pour inverser le processus, et cela contrariera certainement la déesse...).
Symbole : Une silhouette d'oiseau sur fond de nuages.
N'a pas de clergé à proprement parler, mais des moines qui servent sa cause par leur travail quotidien. Taernak est la déité qui veille sur les chercheurs de l'Art magique, sur les alchimistes et les transmutateurs, sur tous ceux qui préservent les connaissances, les transmettent ou les font évoluer.
Vénéré chez les xénans sous le nom de Labelas Enoreth, il est considéré comme le gardien de la culture xénanne et de sa mémoire.
Paladin de la Loi, et Chevalier du Roi Sheratan, Radelsan protège les serviteurs de la Loi, ainsi que les opprimés de toute sorte. Il est le bras armé de la Loi, au service du Bien et de la Justice. Dans les campagnes, on trouve une image de Radelsan plus proche des petites gens, justicier populaire protégeant les faibles et les opprimés, et rossant les malandrins. Cette approche est celle du clergé NB.
En souvenir des traditions locales associées à son culte, Radelsan est aussi le protecteur des Arts musicaux et poétiques, et des Bardes.
Zone d'influence : Chevalerie, héroïsme, compassion, Loi, bardes
Port-folio détaillé (Annexe 3d)
Zone d'influence : Amour, beauté, séduction, arts.
Credo : Protection de tout amour sincère, aide aux couples en difficulté. Célébration de la Beauté dans toutes ses manifestations, car elle symbolise l'influence de la déesse dans le monde. Les prêtres d'Aliostar sont des esthètes à la recherche d'une certaine idée de la perfection.
Hédonistes et séducteurs, les prêtres d'Aliostar sont souvent regardés avec méfiance par ceux qui ne partagent pas leurs convictions, en particulier quand ils opposent intérêts sentimentaux et politiques ou financiers. Le culte d'Aliostar réprouve la pratique des mariages arrangés contre la volonté des intéressés, et ira jusqu'à cacher des amants menacés.
Armes : Arc court, sarbacane, lasso, filet, dague, fléchettes.
Armures : Aucune.
Sphère : Chair et Esprit
Runes : Création et Transmutation
Pouvoirs : Parole apaisante, Immunité aux Charmes, Détection des Charmes à volonté sur concentration.
Symbole : Visage de femme ciselé sur un disque d'or.
Les déités issues de la Neutralité sont vénérées en leur nom propre, car les Puissances qui les ont engendrées préfèrent le plus souvent rester ignorées, et elles reflètent des pulsions et des idéaux de liberté et de tolérance, ou bien des forces de la Nature. Elles sont considérées par les mortels vivant actuellement en Aquila comme la progéniture des Dieux de la Loi, mais cela n'affecte en rien leur vraie nature.
Fils de Xanthos et Alsherat d’après la mythologie de la Loi, Celestian est en fait gouverné par les pouvoirs de la Neutralité.
Indépendant, il refuse les allégeances, et protège ceux qui assument leur destin avec autonomie et responsabilité : Les Voleurs, les Bardes, les Marchands, les Diplomates, les Espions, et plus généralement les Aventuriers, les Voyageurs et les Nomades.
Celestian est le Messager des Dieux.
Port-folio détaillé (Annexe 3e)
Séléné est la déesse de la Lune et des Etoiles, régnant sur les mers par les tempêtes et sur les cieux par les orages. C'est une force d'énergie vitale et d'inspiration, auréolée de mystère et de magie, souvent vénérée par les magiciennes et les bardes, et aussi par les paysans et les marins qui redoutent ses colères.
Sous le nom d'Elistrae, elle est la déesse des rares Drows qui suivent la voie du Bien, et qui cherchent à revenir à la surface.
Elle a de bons rapports avec Celestian et Aerdrie Faenya, ainsi qu'avec Kanarien, la Triade de la Nature et Ankhmet.
Port-folio détaillé et sorts inédits (Annexe 3f)
Non Disponible
Non Disponible
Jurdaï, la Mère nourricière, Déesse de l'Agriculture.
Silvarius, le Chêne, Père de tous les Druides.
Mériadel (Mielikki), leur fille, Déesse de la chasse et des forêts.
En cours de réalisation
Malgré toute la vigilance des pouvoirs de la Loi, le Chaos ne fut pas totalement anéanti sur le Plan Matériel Primaire. Les Seigneurs du Chaos y laissèrent une part de leur essence, engendrant des entités chargées de préparer leur retour.
Quelques siècles après le Cataclysme, les Dieux Obscurs issus du Chaos ont fait leur apparition.
Si les pouvoirs du Chaos ne sont pas plus mauvais à l'origine que ceux de la Loi (leur échelle de valeur ne se situe pas sur cet axe), les Dieux Obscurs sont des forces maléfiques. En effet, ils se sont tournés vers les énergies négatives, plus faciles à mobiliser chez les mortels, et plus aptes à déstabiliser le règne de la Loi.
Les Dieux Obscurs sont trois, plus deux Héritiers de seconde génération.
C'est le plus puissant. Il tire ses pouvoirs du Feu, dont il a la violence. C'est un tyran impitoyable, et un expert en manipulation des âmes humaines. Il est loyal à la cause du Chaos, qu'il place au-delà de ses propres ambitions.
Port-folio détaillé et sorts inédits (Annexe 3g)
Maîtresse de la nuit, déesse de la luxure, elle est issue de l'Espace et du Néant. Déité perverse et cruelle, elle est la compagne et l'alliée de Lord Kaph, mais ne le sert que quand elle y est contrainte.
La Lune Noire manipule en coulisse et à ses fins propres les forces souterraines qui régissent le monde depuis les origines.
La Lune Noire est dans le monde d'Aquila la déesse Llolth des Drows, mais n'est pas exclusivement dédiée à cette race, car elle trouve les humains plus intéressants à corrompre.
Port-folio détaillé et sorts inédits (Annexe 3h)
Pouvoir tellurique, il est le loyal serviteur des deux précédents.
Fruit du viol de la déesse Aliostar par Lord Kaph, elles servent la Lune Noire.
Elles sont animées par les pulsions néfastes de leur genèse: Violence, cruauté, haine et vengeance, perversité et tromperie.
Narlhak est la déesse de la torture, de la souffrance et de la destruction, Almayril la déesse du froid.
En Aquila, jusqu'au Cataclysme, les mortels vénéraient les Pouvoirs primordiaux. Le Cataclysme résulta de l'affrontement direct des Princes de la Loi et des Seigneurs du Chaos, appelés sur le Plan Matériel Primaire par leurs servants respectifs durant la légendaire bataille de Gwilaïun. Les Princes de la Loi menés par le plus puissant d'entre eux, Aeoris Prince de la Vie et de la Mort, l'emportèrent sur leurs cousins du Chaos.
Aeoris ne pouvait pas détruire ses ennemis, alors il les exila sur un lointain Plan extérieur. Il donna ordre à ses servants mortels de détruire toute trace de l'ancien règne du Chaos sur le monde et créa une institution chargée de prévenir ou de combattre toute résurgence future de l'ennemi. Ainsi fut instauré le Cercle d'Aeoris qui fut au départ le seul organe clérical de la Loi. Plus tard, Aeoris et ses six frères quittèrent le Plan Matériel et laissèrent pour veiller sur les mortels et sur le monde des Manifestations divines, qui régneraient en leur nom. Ce sont les sept Dieux Majeurs actuels, directement investis des pouvoirs de la Loi. Sheratan détient les pouvoirs de la Vie et de la Mort d'Aeoris. Ankhmet descend du Prince de l'Espace, Taernak (appelé Labelas Enoreth chez les Xénans) possède la force inaltérable du Temps. Kanarien maîtrise la flamboyance du Feu, Xanthos s'enracine dans la Terre, alors qu'Aerdrie Faenya manipule les subtiles énergies de l'Air et qu'Alsherat s'abreuve à la source de l'Eau.
Des déités secondaires furent ensuite engendrées par les Dieux Majeurs, qui leur donnèrent une part de leur puissance. Ce sont les Héritiers. Bien qu'étant de seconde génération, certains d'entre eux peuvent donner des pouvoirs majeurs à leurs prêtres; cela est précisé dans leur description, mais ce n'est qu'une règle de jeu. Ces déités sont bien de rang et de puissance inférieurs aux sept autres, auxquelles elles sont inféodées.
Les mortels ont une connaissance imparfaite et fragmentaire de cette réalité cosmique. L'Histoire a été effacée en ce qui concerne l'Age d'Or du Chaos antérieur au Cataclysme, et seuls quelques érudits et/ou créatures anciennes comme les Xénans ou les Dragons en conservent la mémoire. Les Puissances du Chaos ont été oubliées, et leurs représentants sont encore ignorés du monde où ils ont entamé un profond travail de sape.
Les Puissances de la Neutralité ont laissé se développer une mythologie qui fait de leurs représentants divins la progéniture des Dieux de la Loi. Cela sert leurs intérêts de discrétion, et ces légendes sont couramment enseignées au clergé et au peuple. Seuls les Haut Prêtres des différents cultes connaissent la vérité.
La mythologie enseignée par les prêtres au peuple et chantée par les bardes décrit les dieux un peu à la manière des antiques déités grecques. Les déités sont liées entre elles par des liens familiaux ou affectifs, et de nombreuses légendes circulent à leur sujet et à propos de leurs relations avec les mortels. Jurdaï est l'épouse de Silvarius, et tous deux sont décrits comme les fondateurs de la dynastie divine. Sheratan, Radelsan, Kanarien et Meriadel sont leurs enfants. Sheratan est l'aîné, Radelsan le cadet. Ankhmet et Taernak sont les deux époux qui veillent sur les différents aspects de l'Art Magique. Ils ont enfanté des jumelles: Ainedhel et Séléné, et une autre fille qui est la plus belle des déesses, Aliostar. Cette dernière est devenue l'amante de Kanarien, lui donnant une fille: Capella Shediri. Xanthos le guerrier est l'époux de la douce Alsherat, qui cherche à modérer sa violence. Ils ont un fils, Celestian le rebelle.
Cette généalogie est véridique, sauf en ce qui concerne les déités issues de la Neutralité Séléné et Celestian, qui détiennent des pouvoirs majeurs et sont directement nées du Tisserand, se plaçant au même rang que les sept Dieux Majeurs de la Loi.
Les Dieux de la Loi règnent en apparence sans partage, et cela est vrai dans les faits, puisque le Chaos a été exilé, et que la Neutralité se tient en retrait.
Les mortels les plus impliqués et les mieux informés sont les membres du Cercle d'Aeoris. La hiérarchie du Cercle repose sur la connaissance des mythes et des faits les plus anciens, concernant les Puissances, les dieux et la magie.
Les trois premiers rangs du Cercle regroupent tous les servants notables de la Loi : prêtres de bas niveau remarqués par leurs supérieurs, mages fraîchement Initiés ou individus se distinguant par la fermeté de leurs convictions et leur dévouement à la cause de la Loi. L'Initiation permet à un prêtre de gagner de nouveaux pouvoirs, et lie son essence au Plan des Dieux de la Loi qui en sont renforcés.
Les Initiés non religieux ont un statut plus honorifique qu'autre chose, du moins dans les bas rangs, mais cela permet au Cercle de s'assurer la collaboration d'individus voués à des positions influentes (marchands, notables). Les individus qui ont pu accéder aux secrets des Mythes Anciens sans avoir de position sociale importante seront élevés au Second ou Troisième Cercle, afin de les démarquer des simples Initiés, et aussi de les surveiller plus aisément, car ils détiennent parfois des secrets qui auraient dû rester ignorés. Les gouvernants d'Aquila, Roi y compris appartiennent au Cinquième Cercle, voire au Sixième s'ils sont membres du clergé.
Les prêtres des Dieux de la Loi sont généralement Initiés au niveau 2, puis avancent dans les rangs du Cercle dès que leur progression dans la hiérarchie de leur culte les amène à aller au-delà du catéchisme de base. Les prêtres des Héritiers dépassent rarement le Quatrième Cercle, sauf s'ils ont d'importantes responsabilités ou sont amenés par leurs expériences personnelles à découvrir des vérités bien gardées. Ce niveau correspond aussi aux prêtres de niveau moyen des Dieux Majeurs de la Loi.
Les mages sont Initiés après leur Test, s'il apparaît qu'ils sont destinés à acquérir un grand pouvoir. On les retrouve généralement dans les Quatrième à Sixième Cercles.
Le Septième Cercle n'est accessible qu'aux Haut Prêtres, aux Maîtres Mages et à ceux dont le statut particulier les amène à connaître les secrets interdits de la Loi et du Chaos, voire à utiliser ce savoir. Seuls les membres du Septième Cercle (le niveau le plus élevé) ont une connaissance complète de l'histoire de leur monde et de celle de leurs Dieux. Cela correspond au " secret défense " le plus absolu.
Le Septième Cercle comprend actuellement les personnalités suivantes :
Le Haut Prêtre de Sheratan Jherek Toln, Grand Initié du Cercle d'Aeoris
Le Grand Inquisiteur Lord Iago De la Véga
Les Hauts Prêtres de chacun des six autres cultes majeurs de la Loi
Les trois Maîtres Mages des Ordres de Magie de la Loi
Les membres les plus influents du Collège de Magie de Kaphir
Les Justiciers
Ces personnes se réunissent régulièrement, en général à Kaphir. Elles portent pour les cérémonies (et comme signe de reconnaissance plus ou moins visible en d'autres occasions) une fibule d'argent ou d'or frappée du double cercle sacré d'Aeoris, l'ancien symbole de la Loi qui n'est plus connu aujourd'hui que des Initiés du Cercle et de quelques érudits.
Le Septième Cercle d'Aeoris constitue le véritable organe dirigeant d'Aquila.
Le Cercle d'Aeoris ne se réunit au grand complet que dans des cas exceptionnels. Le dernier en date est le procès pour hérésie du sorcier Magnus, en 1244 après le Cataclysme.
La caste secrète des Justiciers est ce qui reste aujourd'hui de l'ancienne Inquisition de la Loi. Chargés après le Cataclysme de détecter et supprimer toute résurgence du Chaos, ils vivent actuellement dans les temples majeurs de Sheratan, inconnus du public et des autres membres du clergé, hormis ceux des plus hauts niveaux (qui sont eux-mêmes membres du Sixième ou du Septième Cercle).
Les Justiciers sont sous les ordres du Grand Inquisiteur, qui répond directement au Grand Initié et à lui seul. Ils font tous partie du Septième Cercle, et ce sont des extrémistes. Ce sont tous des prêtres de Sheratan, et la plupart sont aussi des guerriers ou des assassins, prêts à relancer la Guerre Sainte contre le Chaos. Lors des réunions officielles, ils portent la toge blanche du clergé de Sheratan, mais avec une bordure noire distinctive; sinon ils sont vêtus de noir; leur symbole sacré est un médaillon d'or circulaire marqué du double cercle d'Aeoris sur une face et de l'emblème de Sheratan sur l'autre. L'Inquisition est une police secrète redoutablement efficace, qui a des espions infiltrés dans toutes les structures du pouvoir.
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