La Femme de l'Ombre

Une Campagne pour Stormbringer  Storm Première Version - Image © Oriflam Storm Seconde Version - Image © Oriflam

Conception et Réalisation : Kronale et David Calmejane

Illustrations : Kronale

[Résumé/Plan] - [Introduction] - [Chapitre 1] - [Chapitre 2] - [Chapitre 3] - [Epilogue] - [Annexes - S, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7]

Premier Chapitre : La Boite de Pandore

Narration

L'intrigue de Base

Le site des ruines n'est pas entièrement accessible aux chercheurs de l'université de Rignariom, certains endroits ont en effet été interdits d'accès par grand prêtre de Donblas. Deux jeunes universitaires, Samuel et Mickaël, vont braver cette interdiction lors d'une nuit resplendissante de clarté en décidant d'effectuer des fouilles nocturnes sur le site.

Ils prirent tous deux leur matériel et s'en furent à l'aventure sans aucune autorisation. Arrivés sur le site, ils entreprirent des recherches en évitant la surveillance des gardes attachés au site. Le premier soir, rien d'intéressant ne fut découvert, néanmoins, tout s'étant bien passé, ils décidèrent d'y retourner le lendemain.

Si dans leurs coeurs il restait une certaine appréhension due aux affirmations clamées par les prêtres sur le sujet (selon les officiels du clergé principal de la cité, l'endroit était infesté d'une puissance noire et obscure, d'un mal caché, enfouit et qu'il ne fallait pas réveiller), les nombreux cours donnés à l'université avaient aussi fait chuter de haut ce genre d'élucubrations. Voilà pourquoi nos fieffés étudiants pensaient ne plus rien craindre. D'autre part, d'imaginer qu'une découverte faite par eux puisse être une formidable opportunité de démontrer les torts du temple de la loi les transcendait...

Malheureusement, le deuxième soir ne se passa pas franchement bien. Cette nuit là commença comme la première, seulement, nos deux archéologues n'avaient plus le poids de la peur en eux. Ils découvrirent par chance une stèle fort ancienne sur laquelle un nom, maintenant illisible, était gravé. Ils creusèrent alors aux abords de la stèle et découvrirent une sépulture. C'était une sorte de grande plaque de marbre qui devait cacher le cadavre d'un Melnibonéen. Ils décidèrent de l'ouvrir, et cette dernière laissa place à un souterrain. Ils prirent ainsi leur courage à deux mains et y pénétrèrent. Il leur fallait absolument ramener quelque chose.

Lorsqu'ils arrivèrent dans la salle principale du tombeau, les deux étudiants virent un coffre de fort belle facture, taillé dans l'onyx, coincé dans une alcôve au dessus d'un cadavre momifié. Eloignant les araignées et leurs toiles à l'aide de leurs torches, ils s'approchèrent du coffre. Samuel se risqua alors à le prendre. C'est à ce moment qu'un vent surnaturel se mit à souffler. Les flammes des torches s'éteignirent, ils cédèrent alors à la terreur. Mickaïl poussa un cri terrifiant, Samuel quant à lui se rua vers la sortie du tombeau sentant les morsures des araignées l'assaillir. Son infortuné compagnon ne rendit l'âme qu'après de longues heures de souffrance.

Samuel s'en sortait vivant, mais sa peau était constellée de piqûres. Parvenu à la surface, il faillit défaillir mais sa constitution robuste l'en retint. Il gagna rapidement la cité et s'enferma dans son logement. Il ouvrit alors le coffret et une voix grave se fit entendre dans son esprit maintenant brumeux. Elle lui ordonnait de se rendre dans la forêt de Troos, dans laquelle il trouverait un nouvel écrin en tout point semblable à celui-ci. Tout souffreteux qu'il était, il décida de prendre le chemin de cet horrible lieu dès le lendemain. A l'aube, Il sortit de la ville et ayant dépenser toutes ses économies pour s'offrir un cheval de monte et quelques provisions, il passa par la porte Nord.

Il ne devait plus jamais revenir.

De l'implication des Aventuriers

Cette histoire sordide va rapidement déclencher une lutte ouverte entre les partisans du savoir et ceux du culte de la loi. L'université est assaillie de plaintes et les parents de l'étudiant défunt, accompagnés de nombreux croyants manifestent chaque jour devant elle. Les paroles sombres du Grand prêtre Vilfor secouent le conseil, le recteur Hanz Karell est conspué.

Pour plus d'éclaircissements sur la mort de ce jeune étudiant trouvé sur un site interdit, une enquête sera ordonnée, mais là encore les camps sont divisés. Certains membres du conseil (Cf. Rignariom et le Digest de la Cité pour connaître les différentes membres du Conseil) voudront que cette affaire soit traitée par la milice. Vilfor et ses partisans jugent quant à eux que cette enquête doit être menée par son personnel, s'agissant d'un domaine trop mystique pour que l'affaire soit confiée à de simples miliciens. On procède alors au vote.

Hanz Karell vote pour la milice. On comprendra aisément ses motifs.

Le Old Lander vote pour l'ordre religieux. Le conservatisme est de mise.

Vilfor soutient bien entendu sa proposition. C'est une opportunité d'augmenter encore son influence sur la ville.

Le Duc Wilheim vote pour la milice. Il ne tient pas à voir des fanatiques faire la loi dans ses rues.

Aldrinan Waterfall s'abstient. Il ne donne pas son appui à Vilfor. Il sent le vent tourner. Vilfor trop puissant pourrait ne plus avoir besoin de lui. Tant qu'un autre conseillé parmi les marchands n'aura pas été choisi, il restera sur ses positions sauf bien sûr si cela l'avantage.

La guilde des marchands n'a pas encore nommé un nouveau représentant du fait des nombreux troubles occasionnés par Dagor (Cf. « La Liste Noire ») et son complice Simar. Les partisans du culte de Goldar tentent d'épurer la guilde.

Ceci nous donne une égalité puisqu'il n'y a que quatre membres au conseil. C'est au Duc de trancher. Ce dernier sur les conseils avisés de Karl Marko voudra tout de même ménager les susceptibilités. Une enquête de la milice s'impose, mais il se propose de nommer ceux qui déjà ont marqué la ville par leur réussite passée. Il proposera même d'intégrer à cette équipe un membre du clergé au groupe. Vilfor cède et choisit l'un de ses protégés afin d'effectuer cette mission : Dominik Malian.

Les aventuriers vont donc être lancés dans cette enquête Médiévalo-Fantastique qui semblera à première vue suivre une simple logique. Cependant celle-ci est en réalité bien plus froide. Les Maîtres de Jeu doivent dès lors garder à l'esprit de traiter ce scénario selon l'intrigue de base dans un premier temps. Ils glisseront, de-ci de-là, quelques détails insignifiants aux premiers abords, mais qui se révéleront indispensables pour appréhender la véritable histoire sous l'angle d'une vision d'ensemble, dévoilée dans le chapitre suivant.

Notes : Les renseignements clefs seront annotés dans le scénario afin de faciliter leur notification par les MJs (texte en gris foncé).

Une table des événements chronologiques a été dressée de manière à visualiser clairement la situation réelle de celle apparente (cf. Annexe 0).

Et si tout n'était que le reflet de la réalité ?

Pour bien comprendre la suite des événements, il va falloir s'imprégner de la personnalité de chacun des principaux protagonistes de l'histoire, leurs actions officielles ou inavouées. Il s'agit de Hanz Karell, Vilfor de la Loi, dans une moindre mesure de Mickaël et de Samuel, et bien entendu d'Erylka.

Description des PNJs

Vous trouverez les fiches de Hanz Karell et de Vilfor dans le Digest de Rignariom. Elles vous détailleront leur caractère et la fonction de ces personnages au sein de la cité.

Dans le cas de Mickaël et de Samuel, il s'agit de personnages secondaires dont vous trouverez une description dans l'annexe 1.

En ce qui concerne Erylka, il s'agit d'une personnage à part entière, qui pourrait revenir dans d'autres scénarii que celui-ci. Elle est indépendante du Volet « Rignariom », mais vous trouverez son histoire ainsi que sa fiche en suivant ce lien vers l'annexe 2.

Le Double Jeu de Hanz

On l'a vu dans le Digest de Rignariom, Hanz est un historien passionné par les Ruines Melnibonéennes. Il est le responsable des fouilles. Promu recteur de l'Université dernièrement, cette tache ne lui laisse plus beaucoup de temps pour sa passion. De plus, les limites imposées par le temple de la Loi restreignent le temps des fouilles. Sa dernière requête d'accélérer les fouilles a été refusée... Il reproche aux prêtres de conserver des secrets qui devraient être communiqué à l'Université !

Ce reproche a prit d'avantage d'ampleur depuis la dernière trouvaille qui a été proprement soustraite à toute étude des historiens de l'Université par Udrior Ylkan , le prêtre attaché aux fouilles des Ruines, sur Ordre de Vilfor : Une statue représentant la déité Xiombarg, Reines des Epées, taillée dans une pièce unique d'onyx (voir l'encart 1). Cet événement constitue le premier incident en amont du présent scénario. Le second événement clef est une altercation entre Hanz et Vilfor qui a lieu lors d'une visite du site des fouilles par le conseil des six (convié par Hanz) et relaté dans l'encart 2.

Les objectifs de Hanz sont :

1. Retirer au temple de la Loi son droit de regard et de rétention éventuelle.

2. Recruter plus d'étudiants et accélérer ainsi la rapidité des fouilles.

Ces deux objectifs ont grandement influencé son choix de travailler avec Erylka, cette femme étrange qui prit contact avec lui quelques temps après le second incident sur le site des fouilles.

Ainsi Hanz poursuit son travail officiel au site des fouilles, tout en continuant de défendre ses opinions durant ses cours à l'Université et à tancer plus ou moins ouvertement Vilfor de la Loi chaque fois qu'une occasion se présente. Cependant, l'accord qu'il a passé avec Erylka, consistant à laisser à cette femme la liberté d'entreprendre des fouilles tenues secrètes dans les zones interdites par le temple de la Loi, lui a donné d'une certaine manière un regain d'énergie. En effet, cela lui permet de jouer le jeu ingrat de celui qui ne peut mener en toute liberté sa passion et qui doit rendre des comptes à Vilfor, tout en sachant que par l'intermédiaire de cette étrange femme, il se paie en définitive bien de la tête du Grand Prêtre de la Loi...

Encart 1

La statue possède de très nombreuses runes dont un court avertissement et un poème écrit en haut Melnibonéen dont le sens reste assez obscur. Ces deux textes sont signés, l'un de l'initial V, l'autre du nom de Vergyl (même nom qu'un des architectes ayant participé à la réalisation de la citadelle). Elle porte aussi le sceau officiel de la Reine Exilée Mersati 48 ème qui est la commanditaire de l'oeuvre...

Image © Emmanuel Gothié
Avertissement :

Xiombarg veille sur ces couloirs rocheux et sur les degrés qui mènent à la bibliothèque de l'impératrice déchue.

V

L'historique de la vie de l'impératrice Exilée Mersati 48ème est accessible à l'annexe 3.

L'Histoire du Poète-Architecte Vergyl est reportée dans l'annexe 4.

Poème sur la Statue de Xiombarg :

 

Dans la roche unie, l'entrée impie.

Face à la créature tu te retrouveras

L'intelligence alors il te faudra.

Si pierres noires tu ne portes autour de la colonne

Qui soutien le sein de tes pensées,

Les Limbes sans doute t'accueilleront

Face au ponant, la véritable se trouve

L'erreur tu ne commettras si tu t'y trouve.

Que ton regard au loin se porte

Pour que la non-existence ne t'emporte

Vergyl

 

Encart 2

Lors d'une visite du chantier par le Duc, l'ensemble du conseil des Six et quelques badauds, Hanz présente sa dernière hypothèse concernant la disposition du mur d'enceinte Est de la citadelle. Il discute aussi de la découverte d'un ensemble de pierres qui, reconstitué, présente une curiosité architecturale (Pierres éléments du Donjon de Mersati). Cependant, devant l'air suffisant de Udrior Ylkan (le prêtre attaché aux fouilles) Hanz ne peut s'empêcher de revenir au premier incident de la statue de Xiombarg et d'accuser le temple de la Loi de soustraire des informations capitales pour la bonne continuité des recherches.

1. Lieu de découverte de la statue devant un passage voûté entièrement écroulé se dirigeant semble-t-il dans la direction de la zone interdite par les prêtres de la Loi et non encore visitée.

2. Les quelques runes que Hanz a pu lire sur la statue semblent non seulement être l'oeuvre d'un poète émérite, mais de plus le nom de ce poète est identique à celui d'un des architectes de la citadelle (en fait du Donjon de celle-ci).

3. Les prêtres ont non seulement retirés la statue, mais continuent d'interdire les fouilles dans la zone où devrait avoir été construit le Mystérieux Donjon de Mersati. Hanz profite de cet élément pour demander la possibilité de pouvoir effectuer ces fouilles dans la partie Nord, interdite, de la citadelle.

4. Hanz a habilement présenté les choses car le Duc n'a en fait pas été averti de l'existence de cette dernière trouvaille (aux dires balbutiants du prêtre, Monseigneur le Duc était trop occupé par l'affaire de Dagor ... (cf. « La Liste Noire »).

Cependant un témoin d'importance est aussi présent lors de cette visite, Erylka, négligemment mêlée aux badauds qui sont à proximité du groupe principal de visite. L'existence de la statue de Xiombarg va l'intéresser au plus au point (et pour cause... voir l'histoire d'Erylka dans l'annexe 2) et va attirer son attention sur les ruines.

Les agissements d'Erylka

Arrivée d'Erylka

La venue d'Erylka à Rignariom (Cf. annexe 2) est comme on l'a vu dans son histoire, fortuite... Elle va être témoin du second incident relaté dans l'encart 2 et va donc s'intéresser aux ruines d'Eltarryr.

Actions

A partir de là, les actions d'Erylka se résument ainsi :

1. Violation du Temple de Goldar (pour retrouver la statue), salle où est conservée de nombreux artefacts, élimination de la vertu de protection des lieux, déchiffrage des runes de la statue (connaissance de l'existence de la bibliothèque de la Reine Melnibonéenne) et vol d'un grimoire conservé dans la salle pour brouiller les pistes. Cet incident n'est pas révélé par le temple de la Loi, qui se contente de mener sa propre enquête pour retrouver l'auteur du vol.

2. Réflexion : la Reine Exilée étant d'après les légendes morte lors de l'assaut mené par les forces Dharzi, et le passage proche de la statue de Xiombarg ayant été condamné par l'affaissement de terrain de toute la zone Nord d'Eltarryr. Il existe une possibilité que cette bibliothèque personnelle de la reine dont parle la statue ait résisté (comme d'autres zones souterraines de la citadelle, et aussi de par sa protection par une puissante entité) et n'est pas été violée ... Il est finalement vraisemblable de penser que cette bibliothèque puisse renfermer nombre d'Ecrits Melnibonéens, emportés par la reine de l'Ile aux Dragons lors de son exil, ainsi que d'autres ouvrages à la mesure de la personnalité de la reine.

Réflexion d'Erylka sur les données historiques connues sur la chute de la citadelle (Cf. Historique du dossier Citadelle). Les Weyrs de Dragons Melnibonéens sont peut être un moyen de parvenir dans les sous-sol d'Eltarryr.

3. Concours de circonstances pour la découverte de l'entrée souterraine Est. Le coeur de Xiombarg possède la capacité de passer l'entité gardienne de cette entrée car une des stèles à l'Est porte les mêmes inscriptions que sur un mur du sanctuaire chaotique où elle découvrit le coeur de Xiombarg et l'entité gardienne de cette entrée s'est trouvée être infactuée à Xiombarg. Elle perçut donc en Erylka l'aura de la déité (qui émane du rubis-entité) et cèda le passage à la femme de l'Est

L'entrée Est est présenté dans l'annexe 6C

4. Visite de la partie Est des Ruines. Elle y recherche de la bibliothèque de la crypte où seul la Reine Exilée de Melniboné avait accès. Elle doit souvent faire appel à des élémentaires pour déblayer les zones effondrées qui s'opposent à son avancée. Au cours de ses recherches, elle découvre un accès à la tombe de Vergyl. Elle met la main sur son grimoire dans le coffret d'onyx qui est placé dans une alcôve au dessus de la dépouille de l'architecte. Elle apprend ainsi où est située l'entrée qui permet d'accéder au niveau inférieur des ruines et à la bibliothèque de la reine Mersati.

Approche de jours en jours des recherches officielles d'un passage menant à l'un des souterrains de la partie visitée de la forteresse par Erylka ... (Cf. Plans dans l'annexe 6A en A).

5. Erylka contact Hanz.

Rencontre avec Hanz et mise au courant de ses découvertes (seulement partiellement).

Persuade Hanz dans un premier temps de travailler avec lui pour découvrir sans entraves (Temple de la Loi) le caveau du Melnibonéen Vergyl et le grimoire de ce dernier (en fait, ce n'est absolument pas ce qui est sous entendu dans le textes runiques de la statue). Erylka a en fait déjà trouvé la tombe du Melnibonéen et découvert le coffret d'onyx. Elle détourne seulement l'attention de l'Historien sur une histoire secondaire et garde pour elle l'histoire de la Bibliothèque de la Reine ainsi que les données qu'elle possède sur le poète et architecte Vergyl.

Le rôle de Hanz sera de détourner pour un temps l'axe des fouilles (Annexe 6B-Niveau -1 en B).

6. Vilfor ayant déchiffré à son tour les runes de la statue de Xiombarg décide de poursuivre les recherches dans le passage écroulé qui était situé derrière la statue. Hanz ne peut s'y opposer et en avertit Erylka.

7. Erylka décide de bloquer définitivement les recherches officielles. Elle va pour cela créer une diversion à l'insu de Hanz. Cette diversion est présenté dans le paragraphe suivant.

Le piège d'Erylka

Préparation et mise en oeuvre

Après s'être approprié le Grimoire de Vergyl, Erylka remplace celui-ci par un simple parchemin dans le coffret d'onyx (cf. Encart 3).

Elle décide d'utiliser l'étrange propriété du gardien du caveau de Vergyl qu'elle même a pu contrôler. En effet, cette entité puissante est douée d'illusion et capable d'affecter toute personne qui s'introduit dans les lieux. En laissant ce gardien dans la tombe, et en faisant en sorte que de jeunes archéologues parviennent jusqu'à elle, il est très probable qu'ils ne survivent à l'entité. Dès lors, les fouilles devraient être arrêtées le temps d'une enquête.

A l'insu de Hanz, Erylka va révéler à deux jeunes archéologues (Samuel et Mickaël) l'existence de la tombe de Vergyl par un courrier signés par Hanz lui même (la copie de son écriture et de sa signature est parfaite et nul, humainement parlant, ne peut détecter la falsification).

Encart 3

Le parchemin laissé par Erylka dans le coffret d'onyx est une copie d'un poème sur Lassa écrit par Vergyl dans le Grimoire. Erylka le fit exécuter par une entité copiste. A son insu, une erreur fut glissée dans les vers melnibonéens. Il s'agit d'un simple poème en Melnibonéen écrit par Vergyl qui n'a aucun sens caché...

 

Cette lettre va persuader les deux jeunes étudiants, déjà conditionnés par les propos de Hanz dans ses cours à l'Université, de partir à l'aventure.

 

Evénements réels s'étant déroulés dans la tombe

L'entité gardienne va créer une illusion lors de l'intrusion des deux étudiants dans la tombe : ils seront persuadés que les morsures des araignées présentes dans le tombeau sont mortelles. En effet, les simples morsures venimeuses vont devenir pour les victimes (projection psychosomatique de leurs peurs générées par l'entité gardienne) l'objet de leur mort pour l'un et de l'affaiblissement pour l'autre qui parviendra tout de même à s'enfuir de la tombe (il emporte le coffret d'onyx...).

Les propriétés de l'entité sont placées dans l'annexe 1

L'octogone de lien de l'entité est gravé sur une pierre dans un angle du tombeau : seule une recherche des plus finement réalisée pourrait le mettre à jour.

Comme les aventuriers pourront l'apprendre (cf. paragraphe ci-après), il y a eu d'autres victimes de l'entité (cas des miliciens venus retirer le corps). Il est rappelé que les araignées sont toujours là de même que l'entité. De ce fait, personne ne peut mettre en doute le véritable danger de la tombe de Vergyl et d'autres victimes auront tôt fait de ne pas détromper les gens de leurs convictions ....

Données de Jeu

Nous traiterons ici des divers indices que les aventuriers pourront trouver dans l'enceinte de la cité ainsi que sur le site des ruines. Ils devraient retrouver ainsi la piste du chercheur qui a disparu.

Le premier cadavre

Le corps du jeune archéologue découvert dans le tombeau mis à jour, présente nombre de surprises. Il a été évacué par un groupe de gardes de la milice. Il n'a pas été touché depuis, mais son corps a été isolé pour ensuite être étudié par un médecin accompagné d'un prêtre d'Arkyn. En l'espèce, le jeune homme semble avoir été piqué en de nombreux endroits. Ce sont des piqûres d'insectes ou plutôt des morsures puisque qu'il s'agit d'araignées. L'état du cadavre a évolué depuis sa mort. Aucune rigidité cadavérique n'a été enregistrée. De nombreuses pustules jaunâtres sont maintenant présentes sur le corps. Le visage de Mickaël présente une large plaie au niveau de la bouche, l'intérieur semble avoir été fouaillé. Autour de son visage nombres de petites plaies profondes ont crevassé la chair.

Une incinération du corps a été ordonnée sur les conseils du prêtre et du médecin. Elle sera effectuée peu de temps après la visite des enquêteurs. Lors de la découverte du cadavre plusieurs gardes ont été mordus. Ils présentent des pustules semblables et certains d'entre eux sont actuellement malades. A leur demande, les miliciens pourront être consignés dans leur quartier et surveillés pendant leur convalescence. Toutes ces informations devraient donner quelques frissons aux joueurs, surtout s'ils comptent se rendre sur les lieux.

La crypte

L'extérieur ne montre que des traces de travaux. Il semblerait au premier abord, que deux personnes étaient là à fouiller, puisque le matériel qui y a été abandonné a été dédoublé et utilisé. On pourra découvrir non loin du site le campement des deux étudiants (derrière des broussailles, hors de vue des trajets de rondes des gardes du sites). Il révéle des pioches, des pelles, des torches et quelques sachets de provisions. Les traces de pas sont impossibles à relever à cause du passage des gardes de la milice.

 

Figure 2 (51 Ko) : Plan Schématique du Tombeau de Vergyl

Note : La localisation des éboulis et toile d'araignées est présenté sur l'annexe 6C

Image © Emmanuel Gothié

L'intérieur de la crypte (Cf. Figure 2 et Figure 3 : plans correspondant à ceux de l'époque de Mersati) recèle lui aussi quelques indices, mais il est dangereux d'y pénétrer du fait de la multitude d'araignées qui y séjournent. Après les longs escaliers souterrains, les personnages suivent un long couloir au murs suintant d'une humidité putrescible. Après un coude, ils parviennent à une première salle gigantesque, mais vide qui ne révèle qu'un passage menant à une salle similaire contenant un tombeau. Il n'y a rien de véritablement transcendant à l'emplacement du cadavre. De nombreuses toiles d'araignées couvrent le plafond sur toute sa surface. Le tombeau se trouve au bout de la cave. Il porte le nom de Vergyl. Au dessus de ce dernier se présente une alcôve qui, semble-t-il, a été vidée. Il devait certainement y avoir quelque chose à l'intérieur puisqu'un carré se découpe au milieu de la poussière (jet en voir). Une torche a été abandonnée non loin de là. (Mickaël a été complètement surpris). Autour de l'alcôve une inscription écrite en haut melnibonnéen dit :

"A Mes Fils, Aux Fils de Mes Fils".

Tâchez de bien faire ressentir aux joueurs la présence de ces nombreuses arachnides qui se fait entendre par de légers bruissements et de petits crissements continus. Au bout d'un certain moment, tandis qu'il rechercheront attentivement des indices, un mouvement d'air semblant provenir de nulle part sera ressenti. Alors, tombant de toute part les premières araignées apparaîtront. Munissez vous d'une montre et pour chaque cinq minutes passées par les joueurs dans la crypte, à partir du moment où le vent surnaturel a été ressentit, appliquez le système suivant.

Chaque joueur peut être mordu par 1d4 araignées toutes les cinq minutes. La base de leur attaque est égale à 50%. Bien entendu il y aura une attaque par araignée. Ce score va être modifié en fonction du comportement des joueurs concernés. Ces modificateurs sont cumulatifs.

Si les joueurs ont établis un plan de progression se protégeant ainsi les uns les autres de manière efficace : - 30%.

Si le joueur porte une torche : - 20%.

Si le joueur est attentif et ne fait rien d'autre que scruter : - 10%.

Si le joueur ne porte pas de torche : + 10%.

Si le joueur est inattentif, occupé par une action de recherche par exemple : +10%.

Obscurité totale ou quasi totale : + 30%.

Image © Emmanuel Gothié

Figure 3 (56 Ko) : Coupe Schématique du Tombeau de Vergyl

1. Cuir chevelu (crâne, nuque)

2. Visage (1yeux, 2nez, 3bouche, 4joue, 5oreille, 6front)

3. Cou

4. Epaule (gauche ou droite)

5. Torse

6. Ventre

7. Dos

8. Bras (gauche ou droit)

9. Avant-bras (gauche ou droit)

10. Main (gauche ou droite)

11. Cuisse (gauche ou droite)

12. Mollet (gauche ou droit)

Attention cette attaque pourra tout de même être déjouée par les aventuriers. Le jet si dessus montre qu'une araignée a atterri sur sa cible. Un bon réflexe pourra toujours le sauver grâce à un jet réussi sous trois fois le pouvoir. Voici maintenant un petit tableau de localisations qui vous permettra de déterminer l'endroit de la morsure. Il faut aussi savoir qu'aucune armure ne résiste à ces petites bêtes qui savent fort bien se glisser dans les orifices.

Les araignées sont véritables, mais leurs morsures bien que dangereuses ne sont pas mortelles (1D3 points de poison-Vir = 18). Cependant dès qu'il y a morsure, la victime doit effectuer un jet de résistance Pou/Pou contre l'entité gardienne. S'il réussit, rien ne se passe de particulier, mais si au contraire il s'agit d'un échec, la peur dépasse la raison de l'aventurier. Il ressent une douleur fulgurante qui semble envahir son corps. Il se met à trembler et l'extrémité de ses membres deviennent insensibles. Divisez par 2xn (n étant le nombre de morsures efficaces) toutes les compétences des victimes. De plus, si les aventuriers tentent une action volontaire (fuite etc...), faites effectuer un jet sous (3-n)xPou - n étant le nombre de morsures). S'il est réussit, l'action peut être réalisée. Si c'est un échec, la tentative échoue : les aventuriers tombent au sol, les douleurs s'accentuent et le nombre d'araignées qui les attaquent par 5 minute est 1D8. Dès quatre morsures, les victimes ne peuvent plus rien effectuer et ces derniers ne pourront être secourus que par leurs compagnons valides.

Interrogatoires

Chef des miliciens

Dans son rapport, il donne des renseignements sur la crypte, mais reconnaît ne pas y être resté très longtemps du fait du danger de celle-ci. En effet, certains de ses hommes sont tombés malades suite à des morsures et ils ont du quitter précipitamment la salle. Il indique quelques informations sur le corps de Mickaël qu'ils ont évacué du tombeau.

Notes sur les miliciens victimes des araignées

Lors de la découverte du cadavre, plusieurs gardes ont aussi été victime des morsures. Ils présentent certains symptômes (cloques jaunâtres) et plusieurs sont malades. L'entité gardienne est aussi responsable de ces nouveaux cas de morsure et de maladie. Un élément pourra ultérieurement (au cours de la troisième partie) mettre la puce à l'oreille des enquêteurs. En effet, toutes les nouvelles victimes retirés à temps du tombeau évolueront vers la guérison. D'autre part, les symptômes normaux des morsures réapparaîtront petit à petit : couleurs pourpre des blessures, légère tétanie musculaire etc...

Notez enfin qu'un des médecins traitants des miliciens se rendra compte de l'étrangeté des symptômes présentés par ceux-ci (cf annexe 0), prendra conseil auprès du doyen des médecins et sera convaincu de l'anormalité des symptômes des victimes (cloques jaunâtres non habituelles, absence de tétanie du corps ne pouvant absolument pas provenir du venin de la Myrgalhdum epifurum...). Cet élément pourrait jeter le trouble sur l'idée qu'on les enquêteurs sur les événements qui se sont effectivement passés dans la tombe.

Kéannor

Le responsable des ruines n'a aucune information importante. Il est certes gêné de cette défaillance dans son système de surveillance (et pense tirer les choses au clair auprès de ses hommes), cependant, il défend tout de même ses hommes en affirmant que les jeunes archéologues fautifs ont été très adroits dans les moments où ils auraient pu être découvert par ses hommes (en surface) et qu'une fois dans les sous-sols de la citadelle, les gardes n'avaient aucun moyen de découvrir leur présence.

Les archéologues et Hanz

Ils n'ont rien à signaler si ce n'est l'absence de leurs collègues qu'ils ont signalés le deuxième jour qui suivit celle-ci. Les aventuriers peuvent apprendre que Samuel Hickmann était le meilleur ami de Mickaël dont le corps a été retrouvé dans la tombe. Néanmoins, ils se montrent réticents car cette affaire leur fait bien mauvaise réputation.

Autres informations

Gardes de la porte Nord

Les gardes de la porte Nord de la cité de Rignariom ont effectivement noté le passage d'un cavalier quelque peu souffrant. Il semblait équipé pour le voyage.

Place du Marché

Le matériel que Samuel est assez coûteux : pelles, pioches, provisions, tente. Il a acheté le tout chez le même boutiquier et n'a point marchandé comme il est de mise.

Les proches du défunt

Les familles ne sont en fait que très peu tenus au courant des événements.... Les parents de Mickaël n'ont pas pu récupérer le corps de leur fils et ils craignent une disgrâce. Ceux de Samuel, disparu, sont inquiet pour leur fils et n'ont aucune idée sur sa destination...