Aquila - Annexe 03c

Un Document pour Stormbringer ou Elric  Storm Première Version - Image © Oriflam Storm Seconde Version - Image © Oriflam Elric - Image © Oriflam

Conception et Réalisation : Pascale Bardin

Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale

Illustrations : Pascale Bardin

 

[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]

[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]

Portfolio Détaillés : [Sheratan] - [Kanarien] - [Ankhmet] - [Radelsan] / [Celestian] - [Séléné] / [Lord Kaph] - [Valkhora-Sirrah]

 

Ankhmet, la Gardienne de l'Art Magique

Caractéristiques exigées

Pouvoir 17, Intelligence 18

Races acceptées

Humain, demi-xénan, Xénan.

Compétences requises

Compétences obligatoires: Lecture / Ecriture, Connaissance des Sorts, Religion.

Compétences recommandées: Histoire Locale, Langues anciennes et modernes, Histoire Ancienne, Astrologie.

Devoirs du prêtre

Conseils, mariage

Education : Le culte encourage l’étude de la Magie, ainsi que les dialogue et l’échange entre les magiciens.

Les temples assurent la transcription et la copie des anciens grimoires, et possèdent bibliothèques et laboratoires propices aux recherches magiques. Un prêtre d’Ankhmet marque sa dévotion en vouant sa vie à son Art. Il doit chercher à augmenter son savoir et son pouvoir, et faire partager cette connaissance à ceux qui en sont dignes. Il doit respecter et faire respecter les Lois de la Magie, par l’enseignement et l’exemple.

Protection des représentants de l’espèce féline, considérés comme sacrés.

La Guerre Sainte :

Les prêtres d’Ankhmet sont des gens généralement calmes et raisonnés, mais en matière de religion il est un point sur lequel ils sont aussi fanatiquement intransigeants que le clergé d’Aeoris: La lutte contre le Chaos.

Tout novice reçoit un enseignement soigné en matière d'histoire de la Magie, afin d'être en mesure de reconnaître une manifestation du Chaos s'il y est confronté. Lorsqu’il affronte le Chaos, un prêtre d’Ankhmet doit être prêt à tuer sans pitié, et à mourir pour sa cause. En la matière, la sentence est simple et unique: Tout servant du Chaos doit être éradiqué impitoyablement avant qu'il ne nuise. C'est le rôle rempli depuis les origines par l'Inquisition.

Les prêtres d’Ankhmet jouent un rôle important dans le conflit Loi-Chaos: Ils sont les Gardiens des Lois de la Magie, et ils sont chargés de combattre tous ceux qui dévoient leur Art sur les chemins pervers et hasardeux du Chaos.

Ils disposent pour cela de pouvoirs spécifiques.

Armes et Armures permises

Armes : Celles permises au magicien. Dague, bâton, fronde, fléchettes, sarbacane.

Armure et bouclier : Aucun.

Le Temple procure généralement à ses membres une protection magique souvent du type d’une armure enchanté (à créer par le MJ) :

Sphères et Runes d'influence

Sphère : Faune et Esprit

Runes : Création et Transmutation

Pouvoirs conférés

Détection de la Magie du Chaos : ce pouvoir permet au prêtre de repérer une activité magique de type Chaotique. Ce pouvoir n’identifie un Mage ou un Prêtre Chaotique que s’il est en train d’utiliser sa magie. Ce pouvoir fonctionne à volonté, mais nécessite un round de concentration.

Immunité aux sorts Chaotiques affectant l’esprit et la magie. Immunité totale aux Souffles de Chaos

Familier spécial : Un prêtre d’Ankhmet reçoit au niveau 3 un familier envoyé par sa déesse. Cela se fait lors d’une cérémonie spéciale. Le familier est un chat noir aux yeux bleus. Sauf mention particulière présentée dans le tableau ci-après le familier suit les règles du Livret l’Est Inconnu pages 55 à 57.

Symbole et apparence

Ankhmet est représentée comme une grande femme humaine très belle, aux cheveux longs d’un blond roux flamboyant ou noir de jais, aux yeux bleu foncé intense. Elle a un saphir incrusté dans le front. Elle porte une longue robe scintillante bleue pâle et un manteau bleu nuit orné d’étoiles d’argent.

Son symbole est un chat noir aux yeux bleus, ou bien une étoile régulière à cinq branches de cristal bleu et d’argent .

Les prêtres sont vêtus de bleu nuit, et portent des bijoux d’argent et de saphir. Ils ont une étoile bleue tatouée sur le front, en écho au cristal magique qui donne à la Déesse la clairvoyance.

Vie du Culte

Un prêtre d’Ankhmet entre généralement en noviciat au début de sa carrière de sorcier (niv 1), mais il est possible à un mage de se convertir tant qu’il n’a pas dépassé le niveau 3.

Durant cette période, le Novice bénéficie des pouvoirs conférés par sa rune et sa sphère et progresse dans ses capacités de magicien. Quand il atteint le niveau 3, il est intronisé prêtre lors d’une cérémonie particulière. Il gagne alors les sorts spécifiques du temple, donnés directement par la Déesse lors de séances de méditation où il se met en transe profonde grâce à des drogues spéciales et des rituels précis, pour transcrire l’essence des sortilèges dans le langage secret du culte.

Les prêtres d’Ankhmet utilisent un langage spécifique pour leurs écrits internes. Le Runique Ankhmetien n’est compréhensible que par les prêtres du culte. Il s’agit d’un ensemble de symboles mystiques imprégnés de puissance magique et divine, qui ne peuvent être appréhendés qu’après une altération particulière de la conscience du sujet selon des techniques de méditation rituelle. Les Runes sont donc intraduisibles par un non-Initié, que ce soit par étude linguistique ou par magie.

Les Runes sont habituellement traduites en langage commun pour plus de commodités. Seuls les textes sacrés et les documents confidentiels sont en Runique. Les prêtres-mages ont en général deux grimoires, un en Runique qu’ils laissent au temple, et un en commun qu’ils emportent dans leurs voyages.

Les prêtres d’Ankhmet sont les archivistes de la Loi. L’un des leurs sert de secrétaire au Cercle d’Aeoris, dont il transcrit les minutes de réunion en Runique, pour éviter toute possibilité d’espionnage.

Les temples d’Ankhmet sont des édifices agréables, construits avec l’aide de la magie. Elle est omniprésente, que ce soit sous forme visible (éclairage, décoration, serviteurs invisibles etc) ou invisible (défenses).

Les prêtres portent le titre d’ Honorables jusqu’au niveau 4

A partir du niveau 4, on les appelle Maîtres.

A partir du niveau 5, ils sont nommés Seigneurs Runiques.

Le culte est dirigé par un archimage de haut niveau, qui porte le titre de Grand Maître Runique. La tradition veut que ces personnages disparaissent mystérieusement. Certains disent qu’ils deviennent immortels et rejoignent les Dieux, d’autres qu’ils se fondent dans la trame magique de l’Univers, devenant pure énergie. Quand le Grand Maître Runique disparaît, le Seigneur Runique le plus élevé en niveau de l’Ordre lui succède.

S’il y a plusieurs prétendants, ils s’affrontent en un duel magique rituel strictement codifié (non mortel), sous l’arbitrage de la Déesse elle-même. Les vaincus prennent le titre de Magistère, et seront les assistants désignés du nouvel archimage, et ses successeurs prioritaires quand il abandonnera sa charge.