Un Document pour
Stormbringer ou Elric
Conception et Réalisation : Pascale Bardin
Adaptation aux Jeunes Royaumes : Kronale
Illustrations : Pascale Bardin
[Préambule] - [Amillia] - [Aquila]
[Sommaire] [Adaptation] [Introduction] [Royaumes] - [Annexes - Sommaire, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et 11]
Portfolio Détaillés : [Sheratan] - [Kanarien] - [Ankhmet] - [Radelsan] / [Celestian] - [Séléné] / [Lord Kaph] - [Valkhora-Sirrah]
Pou 17, Int 18, Dex 12, Cha 13.
Humaine, Xénan de tout type, demi-xénan, Kéarie. Seules les femmes servent Séléné.
Obligatoires : Astronomie.
Recommandées : Astrologie, Chasse, Connaissance des Sorts, Danse, Herboristerie, Météorologie, Musique, Navigation, Religion, Sens de l’orientation.
Conseils, mariage.
Education : Le culte sélénite encourage l’étude de la magie. Les temples possèdent généralement une bibliothèque et un laboratoire, et hébergent souvent un mage, plus des apprentis.
Protection de la Nature et respect de la vie. Secourir et protéger tous ceux qui en ont besoin sans discrimination. Promouvoir l’harmonie entre les races et la tolérance. Montrer l’exemple en offrant aide et amitié aux autres peuples. Lutter impitoyablement contre le Mal.
Vigilance : Le culte reste attentif à toute manifestation des servants de la Lune Noire, déité maléfique ennemie de Séléné. La Confrérie du Cristal d’Argent assure cette tâche discrète mais fondamentale.
Pas d’armure, excepté maille xénanne ou drow ou protection magique (seuls métaux permis : argent ou mithril). Bouclier rond ou en forme de croissant, argenté, petit ou moyen.
Armes : Arc ou arbalète de tout type, sarbacane, dague, javelot, lance, fléchettes, shuriken.
Sphère : Chair et Esprit
Runes : Création et Transmutation
Infra Vision (portée doublée pour Xénan ou demi-xénan), Vade Retro, Immunité à la foudre et aux attaques énergétiques.
Au niveau 5 : Changement de forme une fois par jour. La prêtresse prend l’apparence et les capacités physiques de la forme lycanthrope de son choix. Cette forme une fois choisie sera toujours la même. La prêtresse gagne les immunités de la forme garou et conserve ses points de vie à elle. Elle fait ses Jets de Protection normalement ou comme le garou (ce qui est le plus avantageux).
Comme les vrais lycanthropes, la prêtresse contrôle totalement sa forme garou, et n’est pas susceptible de transmettre cet état.
Séléné apparaît comme une grande et belle femme au teint de nacre et aux yeux et à la longue chevelure argentés, vêtue d’une robe diaphane bleu gris. Elle porte habituellement des ornements de perle, de nacre, d’argent et de diamant. Elle est généralement aperçue de loin, mais son chant d’une beauté indescriptible réconforte ses fidèles.
Le symbole de Séléné est le disque lunaire, et ses prêtresses portent un pendentif fait d’une perle dans un entrelac d’argent.
Les prêtresses de niveau moyen et élevé (ou celles qui se sont distinguées au service du culte) possèdent souvent des pierres ioniques.
Les prêtresses portent des robes flottantes de soie moirée, et souvent des étoles de fourrure blanche ou argentée. Les couleurs des robes varient avec le rang : Blanc pour les novices (niv 1), bleu pâle pour les Aspirantes (niv 2), gris argent avec des ornements différents pour les Initiées (niv 3 et 4), bleu nuit pour les prêtresses au-delà du niveau 5, qui ont rang de Grande Prêtresse et peuvent accéder aux Orbes de lune.
Toutes les prêtresses se teignent les cheveux en argenté et les portent longs, en des coiffures compliquées.
Séléné est adorée dans des temples de pierre bâtis sur des promontoires ou des collines, dans un espace dégagé. Le temple comporte toujours une salle circulaire avec un toit en dôme muni d’une verrière panoramique sous laquelle sera placée la statue de la déesse. Les cérémonies ont lieu chaque nuit sauf lors des Nuits de Ténèbres, où les prêtresses jeûnent et méditent, isolées et silencieuses. Le jour suivant, elles préparent les festivités qui saluent le retour de Gemma. Une fête majeure salue la pleine lune, ainsi que la conjonction de Gemma et Fornax au zénith qui marque la fin de l’été. Les cérémonies publiques sont alors suivies d’un festin en plein air accompagné de musique, de chants et de danses qui durera jusqu’à l’aube. Chaque jour, la prêtresse élimine les tensions négatives de sa journée par une méditation et des chants rituels accompagnés d’une danse spécifique. Ce cérémonial est secret et individuel. Les prêtresses d’Elistrae utilisent des sortilèges spécifiques: Les Stellaria, qui produisent par le chant et le mouvement coordonnés des effets magiques. Les prêtresses doivent pouvoir danser et/ou chanter pour appeler le pouvoir de leur déesse. Les prêtresses d’Elistrae sont entraînées à utiliser ces pouvoirs même dans la souffrance ou en cours de bataille, mais seulement si elles se contentent de se concentrer sur leur magie. Le culte sélénite possède des artéfacts rares : Les Orbes de lune. La légende dit que ce sont des œufs de dragon d’argent, transformés par le pouvoir de la Déesse. Elles ont l’aspect d’une perle géante, dont le diamètre est proportionnel à la puissance (les plus petites font environ 20 cm de diamètre). Leurs pouvoirs sont ceux d’une boule de cristal, plus d’autres plus mystérieux attribués à l’essence du dragon qui habite la sphère, en particulier des capacités d’amplification magique. Les Orbes sont des reliques sacrées et sont conservées par les Grandes Prêtresses de certains temples. |
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Seules les prêtresses sont autorisées à les toucher. Tout profanateur risque la mort et si la sphère le tue son essence vitale est absorbée dans l’Orbe pour en augmenter la puissance. Le pouvoir des Orbes est tel que deux d’entre elles ne peuvent se trouver en présence sans se combattre et s’annihiler mutuellement (" Désintégration " sur une zone de 10 km de rayon). On explique ainsi l’anéantissement du grand temple sélénite de la cité d’Alkaraelin, à l’est de la Plaine d’Imur. La ville fut rasée sans un bruit par une nuit de pleine lune, et aujourd’hui encore les voyageurs évitent la plaine vitrifiée, considérée comme maudite et hantée.
Niveau 1 - Portée : 0 - Durée : Instantané
Zone d’effet : Globe de 3m de rayon autour de la prêtresse
JP (Jet de Protection) : Annule
Ce sort génère un violent éclair de lumière blanche centré sur la prêtresse. Les victimes de ce sort sont aveuglées et choquées pendant 1D4 rounds + 1 par niveau de la prêtresse si elles ratent un JP.
Le sort n’affecte pas la prêtresse, mais ses amis ne sont pas immunisés. Les créatures sensibles à la lumière vive font un JP normal - le malus éventuel dû au niveau de la prêtresse.
Niveau 1 - Portée : 80m - Durée : 4 rounds par niveau
Zone d’effet : 1m carré par niveau dans un rayon de 13m
JP : Aucun
Niveau 1 - Portée : 30m - Durée : Permanent
Zone d’effet : Une créature
JP : Aucun
Ce sort ne fonctionne que si la lune est visible (pas en sous-sol, de jour ou sous d’épais nuages). Un rayon de lune vient baigner la cible, qui est guérie de 1D8 PV.
Niveau 2 - Portée : 10m - Durée : Instantané
Zone d’effet : 1 créature
JP : Spécial
Ce sort fait jaillir un arc électrique des doigts tendus de la prêtresse.
Cette décharge frappe infailliblement une cible au choix du lanceur, causant 1D4 de dégâts, plus 2 par niveau. Il n’y a pas de JP.
Une cible en armure métallique ou tenant une grande arme de métal (épée, hache de bataille) doit faire un JP avec un malus à l’appréciation du MJ. Si le JP est raté, le bonus par niveau aux dégâts est doublé.
Niveau 2 - Portée : 0 - Durée : Instantané
Zone d’effet : Cône de 30cm à la base x 6m de long x 1,5m à l’extrémité
JP : Spécial
Ce sort fait appel à l’énergie du Plan Positif, et matérialise un rayon de lumière argentée intense. Toute créature dans la zone doit faire un JP ou être aveuglée pour un round.
Contre les Mort-Vivants, ce sort prend tout son intérêt, ainsi que contre les créatures des Plans Inférieurs, du Plan de l’Ombre, ou connectées au Plan Négatif. De telles créatures subissent 1D4 de dommages plus 1D4 par niveau du prêtresse. Un JP réussi contre la magie réduit ces dommages de moitié.
Niveau 2 - Portée : 10m + 10m par niveau – Composant
Zone d’effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort matérialise des lames d’argent en forme d’étoile, qui peuvent se lancer à la manière de Shurikens.
Il apparaît une Lame Stellaire par niveaux de la prêtresse. Seule celle-ci (et elle seule) peut lancer les Lames Stellaires, jusqu’à la portée limite du sort.
Chaque Lame Stellaire qui touche sa cible cause 1D4 de dommages, 1D6 + 2 points contre les créatures reliées au Plan Négatif, ou au Plan de l’Ombre. Elle cause 4D4 sur un Lycanthrope.
Les lames disparaissent quand elles ont frappé leur cible, ou bien quand elles touchent le sol si le coup est raté, ou bien si quelqu’un d’autre que la prêtresse s’en empare. Le composant matériel est une étoile d’argent ouvragée.
Niveau 2 - Portée : 0 - Composants - Durée : Instantané
Zone d’effet : Arc de 2 m sur 180° devant le lanceur
JP : spécial
La prêtresse tend les mains quand elle incante ce sort, et des étincelles bleutées jaillissent de ses doigts, couvrant toute la zone du sort devant elle.
Les étincelles causent 1D4 de dommages de base par niveaux de la prêtresse, à toute créature dans la zone d’effet. Celles qui portent des armes métalliques de grande taille (épée longue, hache, masse) ou une armure métallique légère (maille, anneaux, écaille) font leur JP avec un malus de 5%, et subissent +1 par nombre de dé. Celles qui portent une armure métallique lourde (demi plaque, plaque) font leur JP avec un malus de 10% et reçoivent double dommage en cas de JP raté (dommages normaux si JP réussi).
Le composant matériel est une paire d’anneaux de cristal que la prêtresse doit porter au doigt (un à chaque main).
Niveau 3 - Portée : 60m - Durée : Spéciale
Zone d’effet : Sphère 9m de rayon
JP : Spécial
Ce sort a deux usages.
La première forme est similaire à une Lumière Continuelle. Elle crée une luminosité blanche argentée très vive, comparable au plein jour, et qui dure 1 tour par niveau.
Toute créature vulnérable à l’argent (lycanthropes, mort-vivants, démons...) qui se trouve dans la zone du sort subit 1D6 points de dégâts par round, et se trouve si mal à l’aise qu’elle a un malus de – 10% pour attaquer et de -2 sur sa Classe d’Armure.
L’autre forme du sort permet de le lancer spécifiquement sur une créature. Si elle n’est pas particulièrement affectée par l’argent, le sort a l’effet d’une Lumière Continuelle. La cible doit faire un JP ou être aveuglée pour 1 tour. Si le JP est réussi, le sort prend effet à 30 cm derrière la cible et dure moitié moins longtemps.
Dans le cas où la créature spécifiquement visée est vulnérable à l’argent, le sort ne se forme pas comme ci-dessus, car son énergie attaque la cible. La créature doit faire un JP à –25%. Si elle le rate, elle subit 1D6 + 1 par niveau du lanceur, et est étourdie pour 1D4 rounds. Si elle le réussit, elle reçoit demi dommages et n’est étourdie qu’un round.
Evocation Niveau 3 - Portée : 40m + 10m par niveau - Durée : Instantané
Zone d’effet : Spéciale
Niveau 3 - Portée : 80m - Durée : permanent
Zone d’effet : 1m carré par niveau dans un rayon de 13m
JP : Aucun
Ce sort similaire à Lueur Féerique permet à la prêtresse de surligner de manière permanente un objet avec une pâle radiance de la couleur de son choix.
La zone affectée peut avoir n’importe quelle forme tant qu’elle est continue. Ce sort est ainsi utilisé par les Drows pour réaliser des fresques luminescentes. Le sort est très sensible à l’énergie vitale, ou à son absence. Un mort-vivant entouré par la Lueur Féerique Permanente émane une aura noire, quels que soient les artifices utilisés pour camoufler sa nature.
Le sort est également sensible aux énergies magiques, qu’il signale par une aura blanche scintillante. Un objet enchanté, une personne sous l’effet d’un sort, une illusion brillent ainsi. Le lancement d’un sort dans une zone de Lueur Féerique Permanente produit des étincelles blanches.
Tous ces effets lumineux sont difficiles à observer si la zone est par ailleurs vivement éclairée. La lumière produite est modérée, et ne gêne pas la vision. Elle n’affecte pas les Undeads et les créatures craignant la lumière vive. Une créature ou un objet quittant la zone affectée conserve son aura pour 1 round après le round auquel il est sorti de la zone. Les créatures auréolées sont frappées à +10% dans le noir ou sous un clair de lune, et à +5% dans des conditions d’éclairage normal ou important. Le sort n’affecte pas les créatures immatérielles.
Niveau 4 - Portée : 0 - Composants - Durée : 1 round par niveau
Zone d’effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort conjure de l’énergie depuis le Plan de Radiance pour former un arc de brillante lumière argentée dans les mains de la prêtresse. Les flèches se forment de la même manière, quand la prêtresse bande l’arc.
L’arc procure +15% à la compétence tir à l’arc (>25%) , ses flèches lumineuses causent 1D8+3 de dommages, et causent double dommages à toute créature sensible à l’argent. La prêtresse utilise l’arc 30% +bonus d’attaque même si elle ne sait pas habituellement se servir d’un arc. L’arc tire jusqu’à 120 m et peut tirer deux flèches par round. Il disparaît quand il a tiré autant de flèches que 3fois le niveau de la prêtresse.
Son aura aveugle partiellement les adversaires de la prêtresse en mêlée, leur donnant un malus de –10% aux attaques au contact.
Le composant matériel est une pièce d’argent sur laquelle a été lancé un sort de Lueur féerique (simple ou permanent). Ce composant est consommé par le sort.
Niveau 4 - Portée : Toucher - Durée : 2 rounds par niveau
Zone d’effet : 1 créature
JP : Aucun
Ce sort peut être lancé sur toute créature ne portant pas d’armure de métal, ni d’arme métallique plus grande qu’une épée courte. Des bracelets ne gênent pas.
La cible est entièrement protégée des dommages électriques. Ceux-ci sont absorbés par le sort dans la limite de 10 points de dégâts par niveau du lanceur.
Ces dommages sont encaissés après application des éventuels JP. Quand le sort a reçu les dommages correspondant à son maximum d’absorption, ou quand sa durée est écoulée, il disparaît.
Une créature protégée par l’Armure Electrique émet une odeur d’ozone et son corps est chargé, ce qui fera hérisser les cheveux des créatures à proximité et causera 1D4 en cas de contact direct. Toute créature touchant la créature protégée avec un objet métallique doit faire un JP ou lâcher l’objet suite à un engourdissement du membre par le choc électrique durant 1D4 rounds.
Niveau 4 - Portée : 10m + 10m par niveau - Durée : Instantané
Zone d’effet : Colonne de 1,5m de diamètre et 10m de haut maxi
JP : Spécial
Ce sort crée une colonne de brillante lumière argentée.
Toute créature à moins de 3m doit réussir un JP, ou être aveuglée durant 1 round, et perturbée pour 1D3 rounds (-10% pour Toucher ou parer). Les créatures sensibles à la lumière vive et les lycanthropes font leur JP à –15%.
Une créature prise dans la colonne est automatiquement aveuglée et perturbée, mais subit en plus des dommages d’énergie de 1D4 par niveau du lanceur. Un JP réussi réduit ces dommages de moitié.
Si le sort est lancé à l’extérieur sous un ciel étoilé, ajouter 1 point par dé de dommages.
Niveau 4 - Portée : 10m + 10m par niveau - Durée : 5 rounds
Zone d’effet : Spécial
JP : 1/2
Le lanceur de ce sort peut créer de 1 à 4 sphères bleues d’énergie électrique. Elles ressemblent à des Lumières Dansantes, et sont contrôlées par la prêtresse de manière identique.
Les sphères peuvent être déplacées de 40m par round, dans la limite de la portée du sort. Chaque Globe fait 50cm de diamètre, et toute créature l’approchant à moins de 1,5m dissipera la charge électrostatique. Un JP réussi résulte en demi dommages. Plusieurs créatures peuvent être affectées par la même décharge si elles sont assez proches.
Nombre de sphères créées 1/2/3/4 Dommages causés 8 D6/5 D4/2 D6/2 D4
Niveau 4 - Portée : 10m - Composants - Durée : Instantané
Zone d’effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort ne fonctionne qu’avec une luminosité ambiante suffisante. La prêtresse doit se concentrer durant un round entier pour concentrer la lumière ambiante et matérialiser la Lance, dont l’énergie peut alors être libérée.
La Lance se concentre en une boule de lumière blanche intense dans la main de la prêtresse, autour de la baguette qui sert de composant matériel, et s’étire en avant en ligne droite jusqu’à la portée maximale, ou jusqu’à ce qu’un obstacle suffisant l’arrête. Elle ne ricoche pas. Elle peut passer à travers 10cm de bois ou de métal malléable, 2,5cm de pierre, ou 0,6cm de métal dur (cela franchit une armure de maille ou d’écaille, mais pas une plaque. L’armure sera endommagée, mais dans le cas de la plaque, le porteur recevra seulement la moitié des dommages).
Des créatures vivantes reçoivent 1D6 de dommages de base plus un point par niveau du prêtresse.
Ce sort a un effet spécial sur les Mort-Vivants, qu’il oblige à faire un. Si ce JP est raté, la créature est immobilisée pour 1 round, et pour 1D4 rounds si c’est une créature sensible à la lumière et au soleil.
Le composant matériel est une baguette d’argent avec une gemme bleue ou incolore à son extrémité, qui doit valoir au moins 100 GB. Ce composant disparaît quand le sort est lancé.
Niveau 5 - Portée : 0 - Composants - Durée : 1 round par niveau
Zone d’effet : La prêtresse
JP : Aucun
Quand ce sort est lancé, la prêtresse est recouverte d’un manteau intangible bleu nuit étoilé d’argent.
Quand un sort basé sur la lumière (Lumière lancée pour aveugler, Vaporisation colorée, Vaporisation prismatique, Rayon de soleil, et similaires) ou sur l’obscurité est lancé sur la cible protégée par l’Aura Stellaire, le sort est absorbé et renvoyé vers son lanceur. Un sort lancé en zone d’effet mais centré sur la créature protégée est renvoyé de même. Un sort de zone non ciblé sur la prêtresse protégée, mais où elle est incluse peut être intercepté et renvoyé, avec une chance égale à celle qu’aurait la prêtresse d’annuler le sort ennemi en utilisant le sort abrogation La prêtresse protégée n’est pas affectée par le sort adverse, et si celui-ci a été absorbé et renvoyé, ceux qui sont situés derrière la prêtresse et auraient été dans l’aire d’effet sont également épargnés.
Ce sort peut permettre à la prêtresse protégée de tenter de franchir un Mur Prismatique ou une Sphère Prismatique. Elle doit pour ce faire réussir un jet opposant la puissance de l’aura à celle du prisme. Si la tentative réussit, elle a passé l’obstacle et n’en subit pas les effets tant que l’Aura est active.
Cela ne dissipe pas les effets prismatiques. Si la tentative rate, le sort d’Aura Stellaire est dissipé, mais la prêtresse ne subit pas les dommages liés à l’effet prismatique. Ce dernier est non affecté.
Une prêtresse sous l’effet de l’Aura Stellaire voit la nuit comme en plein jour, et régénère 1 PV par round en absorbant la lumière des étoiles (si le ciel est clair, et uniquement à l’extérieur). Elle peut tenter de percer des ténèbres magiques, en réussissant un JP à chaque round. Si elle le réussit, elle voit normalement dans l’obscurité pour ce round.
Le composant de ce sort est un saphir étoilé de 1000 GB minimum.
Niveau 5 Degré 4 - Portée : 0 - Composants - Durée : Spéciale
Zone d’effet : Une créature utilisant la magie
JP : Aucun
Ce sort ne peut être utilisé qu’à l’extérieur, la nuit quand les étoiles et/ou la lune sont visibles. Il n’affecte que les lanceurs de sorts.
Il requiert un temps de lancement égal au double en tours du nombre de niveaux du. Durant toute l’incantation, la prêtresse reste consciente de son environnement, et elle est entourée d’un halo lumineux argenté, ainsi que la cible du sort.
Quand l’incantation s’achève, le corps et l’esprit de la cible sont reposés comme après une journée complète de repos total. Si la cible du sort était blessée, elle récupère 2D8 PV+ CON>12. Son esprit peut mémoriser des sorts deux fois plus vite que la normale.
Si l’incantation est interrompue (par un événement extérieur, ou par la prêtresse elle-même), l’effet de la Magie Stellaire est perdu, et la cible du sort doit se reposer normalement.
Ce sort ne peut pas être utilisé plus d’une fois par 48 heures sur la même cible. Le composant matériel est un diamant de 1000 GB minimum.
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